I det hรคr inlรคgget ska vi berรคtta exakt hur du gรถr ett escape room hemma.
Fรถr det fรถrsta รคr det vรคldigt roligt att skapa ett escape room. Det skiljer sig inte sรฅ mycket frรฅn att spela en om du tรคnker efter. Nรคr du spelar ett escape room fรถrsรถker du pussla ihop de olika ledtrรฅdarna fรถr att komma fram till de svar som fรถrfattarna bestรคmt. Nรคr du skapar ett escape room fรถrsรถker du lรคgga ihop berรคttelser och pussel fรถr att skapa en rolig upplevelse fรถr dina spelare.
Fรถr det andra, bara genom att gรถra ett escape room sjรคlv kan du anpassa det perfekt fรถr dina spelare. Om du gรถr ett spel fรถr 10-รฅriga barn som รคr intresserade av tonรฅrstrolldom, kan du gรถra ett spel dรคr de har lรฅsts in i skolans alkemilabb och det enda sรคttet att fly รคr genom att skapa en hemlig dryck. Om spelet รคr fรถr en fรถdelsedagsfest kan du anpassa spelet sรฅ att berรคttelsen handlar om fรถdelsedagsbarnet som av misstag har blivit fรฅngat i en alternativ verklighet.
Slutligen kan det vara en bra grupp- eller familjeaktivitet att skapa ett eget escape room. Till skillnad frรฅn andra typer av spel, som datorspel, krรคver det inte nรฅgon snygg utrustning eller kodningsfรถrmรฅga att skapa utrymningsrum sรฅ att alla kan bidra med nรฅgot. Du kommer lรฅngt med pennor, en bunt kopieringspapper och en sax.
รven om det inte รคr svรฅrt att gรถra ett escape room hemma, tar det lite tid. Och tyvรคrr, om du inte anpassade dig till processen i fรถrvรคg eller bรถrjade pรฅ fel fot รคr chansen att du kommer att kasta in handduken fรถrr eller senare.
Den goda nyheten รคr att vi kommer att ge dig en fullstรคndig genomgรฅng av processen sรฅ att du vet exakt vad du kan fรถrvรคnta dig och var du befinner dig i processen vid varje given tidpunkt.
Sรฅ hรคr gรถr du ett escape room hemma, steg fรถr steg:
STEG 1: BESTรM INSTรLLNINGEN
Instรคllningen รคr det fรถrsta viktiga beslutet du. Det kommer att definiera tonen och kรคnslan i spelet samt vilka rekvisita och koncept som kan anvรคndas i spelet (vi รฅterkommer till det). Instรคllningen bestรฅr av en plats och tid.
Nรฅgra exempel pรฅ instรคllningar รคr:
- Modern polisavdelning
- Privatdetektivkontor i 1940-talets Los Angeles
- 70-tals arkeologiska utgrรคvningsplats
- รvergiven turistattraktion pรฅ Turkiets kust 1995
- Rymdstationen Tiberius 2038

Ju mer specifik du kan bli, desto fler idรฉer kommer du att tรคnka pรฅ som du kan anvรคnda i de senare stegen. Fรถrestรคll dig skillnaden mellan "turistattraktion" och "รถvergiven turistattraktion utanfรถr Turkiets kust 1995".
Observera att tid och plats ocksรฅ avgรถr vilka fรถremรฅl som รคr lรคmpligast att anvรคnda i spelet. Vissa fรถremรฅl kommer att vara naturliga i vissa miljรถer och omรถjliga i andra. Till exempel, i ett spel som utspelar sig i dag pรฅ ett kontor, รคr det lรคmpligt att anvรคnda en internetansluten dator som en del av spelet. Men pรฅ ett privatdetektivkontor 1940 skulle datorer inte existera och skulle dรคrfรถr vara olรคmpliga att anvรคnda.
Tรคnk ocksรฅ pรฅ att instรคllningen mรฅste รฅterskapas i det spelutrymme du har tillgรคngligt fรถr att fรฅ spelarna att uppleva det. Beroende pรฅ din tid och dina ambitioner kan du bli vรคldigt kreativ med detta. Men fรถr att gรถra det sรฅ enkelt som mรถjligt, รถvervรคg instรคllningar som enkelt kan รฅterskapas i din matsal:
โข Fรถretagsmรถtesrum
โข Den amerikanske presidentens kansli
โข Matsal i ett spรถkhus
Om du har brรฅttom kan du fรฅ dessa instรคllningar genom att anvรคnda vรคldigt fรฅ objekt. Fรถr fรถretagsmรถtesrummet, skriv ut en falsk affisch med en affรคrsstrategi, fรถretagets vรคrderingar eller ett cirkeldiagram. Fรถr presidentens kansli sรคtt presidentens namn pรฅ en namnskylt gjord av en bit vikt papper. Fรถr spรถkhuset kรถp nรฅgra spindelnรคt i en leksaksaffรคr och lรคgg dem รถver bordet och stolarna.
Kom ihรฅg att dina spelare redan รคlskar dig fรถr att du sรคtter ihop rummet, de kommer att vara villiga att avbryta sin misstro รคven om du bara gรถr ljusdekorationer.

STEG 2: BESTรM SIG POTTEN
Handlingen รคr det andra stora beslutet. Nรคstan alla utrymningsrum har en handling och utmaningen att slutfรถra spelet fรถrklaras fรถr spelarna i form av en utmaning inom handlingen. Handlingen รคr det som motiverar spelarna att slutfรถra spelet och utan en handling skulle ett escape room bara vara en tematisk uppsรคttning pussel med syfte.
Handlingen svarar pรฅ fรถljande frรฅgor:
- Vilken roll har spelarna i berรคttelsen?
- Vilken รคr situationen spelarna befinner sig i och hur hamnade de i den?
- Vad ska de gรถra fรถr att komma ur den hรคr situationen?
Liksom i andra berรคttelsebaserade medier som romaner och filmer kan handlingarna ofta kretsa kring en konflikt mellan olika parter, t.ex. spelare som vill fly, men nรฅgon annan vill hรฅlla dem fรฅngade. Att fรฅnga mรคnniskor i rum รคr dock inte den enda tomten som finns. Hรคr รคr 10 andra exempel pรฅ vanliga intriger frรฅn Scott Nicholsons papper "The State of Escape":
- Utred ett brott eller mysterium
- Engagera dig med det รถvernaturliga
- Lรถs mordet
- Desarmera den explosiva enheten
- Var en รคventyrare
- Samla in underrรคttelser eller spionage
- Utfรถr ett rรฅn
- Hitta den fรถrsvunna personen
- Hjรคlp till att skapa nรฅgot
- Frigรถr en annan person eller djur
Lรฅt oss sรคga att vi valde instรคllningen fรถr presidentens kontor. En intrig kan vara att spelarna รคr hemliga spioner frรฅn ett frรคmmande land som besรถker Vita huset nรคr ett larm gรฅr och presidenten omedelbart evakueras. Du vet att det falska larmet inte kommer att รฅterstรคllas under den kommande timmen, och inom denna tid mรฅste dina spelare hรคmta ett visst dokument frรฅn presidentens kontor.
As with the setting, the plot must be delivered to your players. Utskrivbara utrymningsrum for home printing, such as Houdinis hemliga rum eller Det Fรถrgyllda Halssmycket, levererar nรคstan alltid handlingen som en skriftlig introduktion till spelarna. Detta kan gรถras i form av ett brev. I plottexemplet ovan kan detta vara ett brev frรฅn underrรคttelsetjรคnsten som ger dig uppdraget att hรคmta dokument.
Ett annat vanligt alternativ รคr att leverera handlingen genom att helt enkelt berรคtta fรถr spelarna vilka de รคr och vad de fรถrsรถker uppnรฅ. Ibland kan detta vara en fรถrinspelad video ocksรฅ. Detta รคr vanligt i fysiska utrymningsrum, men mรถjligt รคven hemma. Vad sรคgs om att spela in en video med din telefon och skicka den till YouTube? Sedan kan du lรคmna URL:en pรฅ en lapp i rummet synligt som det fรถrsta dina spelare kommer att hitta redan innan de kรคnner till historien om spelet.
Inramning och handling รคr tvรฅ saker som gรฅr hand i hand och ibland รคr det lรคttare att betrakta dem tillsammans. Till exempel, om du har en idรฉ fรถr en handling finns det ofta en speciell miljรถ som kommer att fรฅ den handlingen att lysa. Och omvรคnt, om du har en instรคllning i รฅtanke kommer den automatiskt att ge dig idรฉer till berรคttelser som kan hรคnda i den miljรถn.
Om du behรถver mer inspiration fรถr att kombinera miljรถ och handling, kolla in vรฅr lista รถver de Ultimata DIY Escape Room-teman.


STEG 3: SKAPA UTMANINGARNA
Om du gjorde grundarbetet genom att bestรคmma inramningen och handlingen ligger du redan fรถre de flesta som fรถrsรถker gรถra ett eget escape room hemma. Bra jobbat!
Att skapa utmaningarna i ditt escape room รคr den roligaste delen och dรคr du fรฅr vara kreativ. Det kan dock ocksรฅ vara frustrerande sรฅ vi ger dig de bรคsta tipsen om hur du kommer igรฅng.
Bรถrja frรฅn slutet
Hur kontraintuitivt det รคn lรฅter รคr det den enda vรคgen framรฅt. Vad รคr det som spelarna kommer att gรถra? Ofta svarade du pรฅ den hรคr frรฅgan redan i din handling. Till exempel att bygga frรฅn tomten vi gjort tidigare, det kan vara fรถr att hitta ett hemligt dokument.
Sรฅ nu har vi slutlรคget fรถr den sista utmaningen. Nu behรถver vi bara flytta spelet ett steg tillbaka i tiden. Sรฅ genom att trycka pรฅ den mentala tillbakaspolningsknappen kan du fรฅ nรฅgra olika idรฉer:
- Dokumentet lรฅstes in i ett kassaskรฅp och spelarna lรฅste upp det
- Dokumentet gรถmdes i en bok pรฅ hyllan och spelarna fick reda pรฅ vilken
- Dokumentet makulerades och spelarna hittade resterna och satte ihop det igen

Bara fรถr att illustrera, lรฅt oss gรถra pusslet sรฅ enkelt som mรถjligt och gรฅ med det fรถrsta:
Kassaskรฅpet รคr en sjรคlvklar plats att fรถrvara ett hemligt dokument, sรฅ den enda information som spelarna behรถver รคr koden. Vi skulle kunna skriva koden pรฅ en post-it och hรฅlla den i kassaskรฅpet. Detta รคr ett vรคldigt enkelt pussel, men oroa dig inte, det lรถser vi i nรคsta tips.
Lรคgg dina pussel i lager
Tรคnk pรฅ att pusslet vi just skapade tar bort dokumentet (gรถmmer det i ett kassaskรฅp) och istรคllet ger spelarna en post-it-lapp med koden fรถr kassaskรฅpet. Vi kan gรถra pusslet lรคngre genom att fortsรคtta denna tankegรฅng och รคven ta bort post-it-lappen med koden och ge spelarna nรฅgot annat istรคllet.
Till exempel, istรคllet fรถr att skriva koden, kan vi ersรคtta varje siffra med en bokstav. Plรถtsligt kommer spelarna inte att kunna ange koden pรฅ det numeriska tangentbordet. Och vi kommer att gรถmma ersรคttningsbordet i en lรฅda pรฅ kontoret. Sรฅ bara genom att lรคgga till ett lager gjorde vi det mycket mindre uppenbart hur vi skulle lรถsa pusslet.

Och, nu nรคr ersรคttningsbordet ligger i lรฅdan, varfรถr inte lรฅsa det och gรถmma nyckeln nรฅgon annanstans? Kanske finns nyckeln i en bok och du kan skapa en ny ledtrรฅd som hjรคlper spelaren att ta reda pรฅ vilken? Du kan fortsรคtta lรคgga till lager och ibland kan dina lager till och med fรถrgrena sig sรฅ att du fรฅr tvรฅ nya ledtrรฅdar istรคllet fรถr en. I det hรคr fallet har du tvรฅ vรคgar som du kan fortsรคtta lรคgga till lager pรฅ. Fortsรคtt sรฅ hรคr och sรฅ smรฅningom har du ett spel.

Att lรคgga till fler lager i ett pussel gรถr det ocksรฅ svรฅrare eftersom spelarna kanske inte fรฅr tydlig feedback pรฅ varje lager, utan bara i slutรคndan. Fรถrst nรคr spelaren ser kassaskรฅpet รถppet รคr de sรคkra pรฅ att de รคr pรฅ rรคtt spรฅr.
Sรฅ nu kanske du tรคnker, vad รคr skillnaden mellan ett pussel och ett helt spel egentligen? Moderna utrymningsrum kan betraktas som ett stort pussel med mรฅnga sammanlรคnkade lager. Men jag tror att det รคr mer anvรคndbart att tรคnka pรฅ ett pussel som nรฅgot som ger tydlig feedback till spelaren i slutรคndan, t.ex. uppsรคttningen lager som leder fram till ett visst kombinationslรฅs skulle vara ett pussel.
En tumregel som verkar vara standard i branschen รคr att ge tydlig feedback en gรฅng fรถr var 6:e minuts speltid. Sรฅ ett 60-minutersspel bรถr ha 10 lรฅs eller, om du sรฅ vill, 10 pussel.
Gรถr ett flรถdesschema
Det รคr en riktigt bra idรฉ att kartlรคgga de uppgifter som dina spelare kommer att utfรถra i ditt escape room med ett flรถdesschema. Escape rooms รคr annars ganska svรฅra att skriva ner och de รคr inte sรฅ lรคtta att komma ihรฅg heller. Du mรฅste ge dina uppgifter nรฅgra titlar som:
- Hitta nyckeln till lรฅdan i boken
- Hitta lappen med den kodade kombinationen
- Lรฅs upp lรฅdan med ersรคttningsbordet
- Avkoda kombinationen
- Lรฅs upp kassaskรฅpet
Du kan gรถra flรถdesschemat fรถr hand, men eftersom du kan รคndra det mรฅnga gรฅnger kan det vara vettigt att anvรคnda en gratis flรถdesschemaprogramvara som t.ex. yEd fรถr detta. Ditt resulterande flรถdesschema kan se ut ungefรคr sรฅ hรคr:

Genom att rita ett flรถdesschema kan du ocksรฅ se om ditt spel รคr mestadels linjรคrt eller icke-linjรคrt. Linjรคra spel รคr sรฅdana dรคr uppgifterna รคr som pรคrlor pรฅ ett snรถre och icke-linjรคra spel รคr de som innehรฅller grenar som gรถr att spelare kan arbeta med mer รคn en uppgift parallellt. I exemplet ovan finns det tvรฅ grenar som gรฅr samman vid "Avkoda kombinationen" eftersom tvรฅ ledtrรฅdar behรถvs fรถr att utfรถra uppgiften och de tvรฅ ledtrรฅdarna kan erhรฅllas parallellt.
Detta avslutar tipsen fรถr att skapa pussel. Om pusselidรฉerna inte faller dig naturligt, oroa dig inte. Vi publicerade nyligen en lista รถver 24+ DIY Escape Room-pussel som du bara kan ta tag i idag och det finns mycket mer att hitta pรฅ internet.
Sรฅ fรถr att sammanfatta:
- Rรคkna ut antalet pussel frรฅn den รถnskade speltiden
- Bรถrja frรฅn slutet och arbeta dig bakรฅt
- Gรถr pussel med nรฅgra lager fรถljt av tydlig feedback
Vร RA REDO-ATT-SPELA SPELKIT
Steg 4: Spela test
Nรคr du har skapat alla pussel som behรถvs fรถr ditt spel bรถr du se till att testa dem innan du รคr vรคrd fรถr spelet fรถr dina spelare.
Fรถrst bรถr du fรคrdigstรคlla rummet sjรคlv. Att testa sjรคlv har vissa begrรคnsningar, men om du, designern, inte kan slutfรถra rummet รคven med alla dina fรถrkunskaper om pusslen, kommer ingen annan att kunna gรถra det. I den hรคr typen av testning kommer du att kunna hitta fel i dina ledtrรฅdar och rekvisita eller misstag i spelets รถvergripande struktur som gรถr det omรถjligt att slutfรถra.
Fรถr det andra bรถr du testa pรฅ minst en person som aldrig provat spelet tidigare. Helst bรถr den hรคr personen vara i samma รฅlder och erfarenhetsnivรฅ som dina spelare. Ge inte testaren mer information รคn du skulle ge dina riktiga spelare.
En snabb notering om testning pรฅ vรคnner och familj behรถvs hรคr. Dina vรคnner och familj gillar att se dig lyckas sรฅ de รคr partiska om du frรฅgar dem vad de tycker om ditt spel. Du kan fortfarande gรถra det, men ta deras svar med en nypa salt. En bรคttre strategi รคr att observera dem noggrant medan du spelar ditt spel och ta massor av anteckningar.
Innan du startar spelet, informera testarna om att de testar ett nytt spel och om de misslyckas med att slutfรถra det utan tips eller misslyckas med att ha en bra tid, รคr det ett fel i spelet och inte fรถr att de รคr dumma. Det รคr inte de som testas hรคr. Informera dem ocksรฅ om att det inte kommer att finnas nรฅgon tidsgrรคns fรถr testet eftersom det รคr viktigare att allt innehรฅll testas.
Testaren kommer sannolikt att ha fastnat nรฅgon gรฅng av nรฅgon anledning. Om spelaren har fastnat i mer รคn nรฅgra minuter, frรฅga om du kan ge ett tips fรถr att hรฅlla spelet flytande. Om du inte fรถrberedde tips i fรถrvรคg bรถr du vara redo att komma med en pรฅ plats (detta kommer inte att vara alltfรถr svรฅrt fรถr dig om du gjorde flรถdesschemat).
Pรฅ sรฅ sรคtt kan du leda testaren genom allt innehรฅll i ditt spel, ge tips efter behov och bortse frรฅn eventuella tidsgrรคnser du kan ha satt pรฅ spelet. Skriv ner alla tips du behรถvde ge och den totala tiden som testaren spenderade.
Efter att du tackat testaren och skickat dem ivรคg รคr det dags att gรถra en kopp te och titta nรคrmare pรฅ dina anteckningar igen. Den hรคr gรฅngen mรฅste du frรฅga dig sjรคlv fรถr varje รถgonblick som testaren har fastnat och du behรถvde ge en ledtrรฅd:
Var pusslet rรคttvist fรถr spelaren?
Om du bara har ett speltest och din speltestare รคr i samma รฅldersgrupp och erfarenhetsnivรฅ som spelarna, sรฅ bรถr du gรถra spelet lรคttare pรฅ de stรคllen dรคr testaren har fastnat. Du kan gรถra detta pรฅ olika sรคtt:
- Ge den ledtrรฅd spelaren behรถvde i sjรคlva spelet
- รndra sjรคlva pusslet fรถr att gรถra det mer uppenbart
- Ta bort lagret av hela pusslet
ร andra sidan kan spelet ocksรฅ visa sig vara fรถr enkelt. Men jag tycker att detta รคr ganska ovanligt i praktiken. Nรคr pussel รคr lรคtta fรถr en spelare fรถrvandlas de till smรฅ uppgifter. Sรฅ spelarna kanske hoppar รถver en del av det "tรคnkande" innehรฅllet, men de har fortfarande kul med "gรถr"-innehรฅllet.
Det enda undantaget frรฅn ovanstรฅende skulle vara om dina spelare rรฅkar vara erfarna escape room-spelare, dรฅ kan de fรถrvรคnta sig en bra mรคngd "tรคnkande" innehรฅll.
Steg 5: Vรคrd fรถr spelet
Om du har slutfรถrt de fyra fรถregรฅende stegen borde det hรคr sista steget vara enkelt. Du vet redan att sjรคlva spelet fungerar, men det finns nรฅgra ytterligare fรถrberedelser du kan gรถra runt spelet fรถr att gรถra upplevelsen รคnnu bรคttre:
Du kan gรถra ytterligare tematiska dekorationer fรถr rummet. Se bara till att dekorationerna inte stรถr spelet eller vilseleder spelaren eftersom de ser ut att innehรฅlla information. Hรฅll det enkelt och undvik dekorationer som upprepar koncept, symboler, former eller ord som fรถrekommer i ditt spel.
Lรคgg till ett ljudspรฅr fรถr att รถka fรถrdjupningen ytterligare. Detta gรถrs enklast genom att gรถra en spellista pรฅ din musikstrรถmningstjรคnst som varar minst lika lรคnge som ditt spel. Pรฅ sรฅ sรคtt kan du till och med lรฅta musiken utvecklas allt eftersom spelet fortskrider, vilket ger den mer spรคnning.
Pรฅ samma sรคtt, tรคnk pรฅ belysningen. Som exempel pรฅ presidentens kontor kan dagsljus vara det mest lรคmpliga, men om din miljรถ รคr en forntida egyptisk grav, sรฅ skulle dรคmpade ljus och ljus vara mer lรคmpliga.
Slutligen bรถr du vara fysiskt nรคrvarande i rummet och vara redo att ge tips om det behรถvs. Anvรคnd samma tumregel att om spelarna inte gรฅr framรฅt pรฅ mer รคn nรฅgra minuter ger du en hint, men acceptera naturligtvis om spelarna fรถredrar att inte fรฅ en hint.
Detta avslutar vรฅr genomgรฅng av hur man gรถr ett escape room hemma. Att gรถra egna utrymningsrum รคr vรคldigt roligt, men de flesta kommer aldrig igรฅng med det fรถrsta steget. Sรฅ som ett sista rรฅd รคr det bara att komma igรฅng och anvรคnda nรฅgra av tipsen som ges hรคr. Att komma igรฅng รคr viktigare รคn att fรฅ allt rรคtt.












