Hur man gör ett utrymningsrum hemma

I det här inlägget ska vi berätta exakt hur du gör ett escape room hemma.

För det första är det väldigt roligt att skapa ett escape room. Det skiljer sig inte så mycket från att spela en om du tänker efter. När du spelar ett escape room försöker du pussla ihop de olika ledtrådarna för att komma fram till de svar som författarna bestämt. När du skapar ett escape room försöker du lägga ihop berättelser och pussel för att skapa en rolig upplevelse för dina spelare.

För det andra, bara genom att göra ett escape room själv kan du anpassa det perfekt för dina spelare. Om du gör ett spel för 10-åriga barn som är intresserade av tonårstrolldom, kan du göra ett spel där de har låsts in i skolans alkemilabb och det enda sättet att fly är genom att skapa en hemlig dryck. Om spelet är för en födelsedagsfest kan du anpassa spelet så att berättelsen handlar om födelsedagsbarnet som av misstag har blivit fångat i en alternativ verklighet.

Slutligen kan det vara en bra grupp- eller familjeaktivitet att skapa ett eget escape room. Till skillnad från andra typer av spel, som datorspel, kräver det inte någon snygg utrustning eller kodningsförmåga att skapa utrymningsrum så att alla kan bidra med något. Du kommer långt med pennor, en bunt kopieringspapper och en sax.

Även om det inte är svårt att göra ett escape room hemma, tar det lite tid. Och tyvärr, om du inte anpassade dig till processen i förväg eller började på fel fot är chansen att du kommer att kasta in handduken förr eller senare.

Den goda nyheten är att vi kommer att ge dig en fullständig genomgång av processen så att du vet exakt vad du kan förvänta dig och var du befinner dig i processen vid varje given tidpunkt.

Så här gör du ett escape room hemma, steg för steg:

STEG 1: BESTÄM INSTÄLLNINGEN 

Inställningen är det första viktiga beslutet du. Det kommer att definiera tonen och känslan i spelet samt vilka rekvisita och koncept som kan användas i spelet (vi återkommer till det). Inställningen består av en plats och tid.

Några exempel på inställningar är:

  • Modern polisavdelning
  • Privatdetektivkontor i 1940-talets Los Angeles
  • 70-tals arkeologiska utgrävningsplats
  • Övergiven turistattraktion på Turkiets kust 1995
  • Rymdstationen Tiberius 2038

Ju mer specifik du kan bli, desto fler idéer kommer du att tänka på som du kan använda i de senare stegen. Föreställ dig skillnaden mellan "turistattraktion" och "övergiven turistattraktion utanför Turkiets kust 1995".

Observera att tid och plats också avgör vilka föremål som är lämpligast att använda i spelet. Vissa föremål kommer att vara naturliga i vissa miljöer och omöjliga i andra. Till exempel, i ett spel som utspelar sig i dag på ett kontor, är det lämpligt att använda en internetansluten dator som en del av spelet. Men på ett privatdetektivkontor 1940 skulle datorer inte existera och skulle därför vara olämpliga att använda.

Tänk också på att inställningen måste återskapas i det spelutrymme du har tillgängligt för att få spelarna att uppleva det. Beroende på din tid och dina ambitioner kan du bli väldigt kreativ med detta. Men för att göra det så enkelt som möjligt, överväg inställningar som enkelt kan återskapas i din matsal:

• Företagsmötesrum

• Den amerikanske presidentens kansli

• Matsal i ett spökhus

Om du har bråttom kan du få dessa inställningar genom att använda väldigt få objekt. För företagsmötesrummet, skriv ut en falsk affisch med en affärsstrategi, företagets värderingar eller ett cirkeldiagram. För presidentens kansli sätt presidentens namn på en namnskylt gjord av en bit vikt papper. För spökhuset köp några spindelnät i en leksaksaffär och lägg dem över bordet och stolarna.

Kom ihåg att dina spelare redan älskar dig för att du sätter ihop rummet, de kommer att vara villiga att avbryta sin misstro även om du bara gör ljusdekorationer.

STEG 2: BESTÄM SIG POTTEN

Handlingen är det andra stora beslutet. Nästan alla utrymningsrum har en handling och utmaningen att slutföra spelet förklaras för spelarna i form av en utmaning inom handlingen. Handlingen är det som motiverar spelarna att slutföra spelet och utan en handling skulle ett escape room bara vara en tematisk uppsättning pussel med syfte.

Handlingen svarar på följande frågor:

  • Vilken roll har spelarna i berättelsen?
  • Vilken är situationen spelarna befinner sig i och hur hamnade de i den?
  • Vad ska de göra för att komma ur den här situationen?

Liksom i andra berättelsebaserade medier som romaner och filmer kan handlingarna ofta kretsa kring en konflikt mellan olika parter, t.ex. spelare som vill fly, men någon annan vill hålla dem fångade. Att fånga människor i rum är dock inte den enda tomten som finns. Här är 10 andra exempel på vanliga intriger från Scott Nicholsons papper "The State of Escape":

  • Utred ett brott eller mysterium
  • Engagera dig med det övernaturliga
  • Lös mordet
  • Desarmera den explosiva enheten
  • Var en äventyrare
  • Samla in underrättelser eller spionage
  • Utför ett rån
  • Hitta den försvunna personen
  • Hjälp till att skapa något
  • Frigör en annan person eller djur 

Låt oss säga att vi valde inställningen för presidentens kontor. En intrig kan vara att spelarna är hemliga spioner från ett främmande land som besöker Vita huset när ett larm går och presidenten omedelbart evakueras. Du vet att det falska larmet inte kommer att återställas under den kommande timmen, och inom denna tid måste dina spelare hämta ett visst dokument från presidentens kontor.

As with the setting, the plot must be delivered to your players. Utskrivbara utrymningsrum for home printing, such as Houdinis hemliga rum eller Det Förgyllda Halssmycket, levererar nästan alltid handlingen som en skriftlig introduktion till spelarna. Detta kan göras i form av ett brev. I plottexemplet ovan kan detta vara ett brev från underrättelsetjänsten som ger dig uppdraget att hämta dokument.

Ett annat vanligt alternativ är att leverera handlingen genom att helt enkelt berätta för spelarna vilka de är och vad de försöker uppnå. Ibland kan detta vara en förinspelad video också. Detta är vanligt i fysiska utrymningsrum, men möjligt även hemma. Vad sägs om att spela in en video med din telefon och skicka den till YouTube? Sedan kan du lämna URL:en på en lapp i rummet synligt som det första dina spelare kommer att hitta redan innan de känner till historien om spelet.

Inramning och handling är två saker som går hand i hand och ibland är det lättare att betrakta dem tillsammans. Till exempel, om du har en idé för en handling finns det ofta en speciell miljö som kommer att få den handlingen att lysa. Och omvänt, om du har en inställning i åtanke kommer den automatiskt att ge dig idéer till berättelser som kan hända i den miljön.

Om du behöver mer inspiration för att kombinera miljö och handling, kolla in vår lista över de Ultimata DIY Escape Room-teman.

STEG 3: SKAPA UTMANINGARNA

Om du gjorde grundarbetet genom att bestämma inramningen och handlingen ligger du redan före de flesta som försöker göra ett eget escape room hemma. Bra jobbat!

Att skapa utmaningarna i ditt escape room är den roligaste delen och där du får vara kreativ. Det kan dock också vara frustrerande så vi ger dig de bästa tipsen om hur du kommer igång.

Börja från slutet

Hur kontraintuitivt det än låter är det den enda vägen framåt. Vad är det som spelarna kommer att göra? Ofta svarade du på den här frågan redan i din handling. Till exempel att bygga från tomten vi gjort tidigare, det kan vara för att hitta ett hemligt dokument.

Så nu har vi slutläget för den sista utmaningen. Nu behöver vi bara flytta spelet ett steg tillbaka i tiden. Så genom att trycka på den mentala tillbakaspolningsknappen kan du få några olika idéer:

  • Dokumentet låstes in i ett kassaskåp och spelarna låste upp det
  • Dokumentet gömdes i en bok på hyllan och spelarna fick reda på vilken
  • Dokumentet makulerades och spelarna hittade resterna och satte ihop det igen

Bara för att illustrera, låt oss göra pusslet så enkelt som möjligt och gå med det första:

Kassaskåpet är en självklar plats att förvara ett hemligt dokument, så den enda information som spelarna behöver är koden. Vi skulle kunna skriva koden på en post-it och hålla den i kassaskåpet. Detta är ett väldigt enkelt pussel, men oroa dig inte, det löser vi i nästa tips.

Lägg dina pussel i lager

Tänk på att pusslet vi just skapade tar bort dokumentet (gömmer det i ett kassaskåp) och istället ger spelarna en post-it-lapp med koden för kassaskåpet. Vi kan göra pusslet längre genom att fortsätta denna tankegång och även ta bort post-it-lappen med koden och ge spelarna något annat istället.

Till exempel, istället för att skriva koden, kan vi ersätta varje siffra med en bokstav. Plötsligt kommer spelarna inte att kunna ange koden på det numeriska tangentbordet. Och vi kommer att gömma ersättningsbordet i en låda på kontoret. Så bara genom att lägga till ett lager gjorde vi det mycket mindre uppenbart hur vi skulle lösa pusslet.

Och, nu när ersättningsbordet ligger i lådan, varför inte låsa det och gömma nyckeln någon annanstans? Kanske finns nyckeln i en bok och du kan skapa en ny ledtråd som hjälper spelaren att ta reda på vilken? Du kan fortsätta lägga till lager och ibland kan dina lager till och med förgrena sig så att du får två nya ledtrådar istället för en. I det här fallet har du två vägar som du kan fortsätta lägga till lager på. Fortsätt så här och så småningom har du ett spel.

Att lägga till fler lager i ett pussel gör det också svårare eftersom spelarna kanske inte får tydlig feedback på varje lager, utan bara i slutändan. Först när spelaren ser kassaskåpet öppet är de säkra på att de är på rätt spår.

Så nu kanske du tänker, vad är skillnaden mellan ett pussel och ett helt spel egentligen? Moderna utrymningsrum kan betraktas som ett stort pussel med många sammanlänkade lager. Men jag tror att det är mer användbart att tänka på ett pussel som något som ger tydlig feedback till spelaren i slutändan, t.ex. uppsättningen lager som leder fram till ett visst kombinationslås skulle vara ett pussel.

En tumregel som verkar vara standard i branschen är att ge tydlig feedback en gång för var 6:e minuts speltid. Så ett 60-minutersspel bör ha 10 lås eller, om du så vill, 10 pussel.

Gör ett flödesschema

Det är en riktigt bra idé att kartlägga de uppgifter som dina spelare kommer att utföra i ditt escape room med ett flödesschema. Escape rooms är annars ganska svåra att skriva ner och de är inte så lätta att komma ihåg heller. Du måste ge dina uppgifter några titlar som:

  • Hitta nyckeln till lådan i boken
  • Hitta lappen med den kodade kombinationen
  • Lås upp lådan med ersättningsbordet
  • Avkoda kombinationen
  • Lås upp kassaskåpet

Du kan göra flödesschemat för hand, men eftersom du kan ändra det många gånger kan det vara vettigt att använda en gratis flödesschemaprogramvara som t.ex. yEd för detta. Ditt resulterande flödesschema kan se ut ungefär så här:

Genom att rita ett flödesschema kan du också se om ditt spel är mestadels linjärt eller icke-linjärt. Linjära spel är sådana där uppgifterna är som pärlor på ett snöre och icke-linjära spel är de som innehåller grenar som gör att spelare kan arbeta med mer än en uppgift parallellt. I exemplet ovan finns det två grenar som går samman vid "Avkoda kombinationen" eftersom två ledtrådar behövs för att utföra uppgiften och de två ledtrådarna kan erhållas parallellt.

Detta avslutar tipsen för att skapa pussel. Om pusselidéerna inte faller dig naturligt, oroa dig inte. Vi publicerade nyligen en lista över 24+ DIY Escape Room-pussel som du bara kan ta tag i idag och det finns mycket mer att hitta på internet.

Så för att sammanfatta:

  1. Räkna ut antalet pussel från den önskade speltiden
  2. Börja från slutet och arbeta dig bakåt
  3. Gör pussel med några lager följt av tydlig feedback

VÅRA REDO-ATT-SPELA SPELKIT

Swens labb

Professor Svöns laboratorium

omslag

Houdinis hemliga rum

wooka booka island

Wooka Booka Ön

Det Förgyllda Halssmycket

Det Förgyllda Halssmycket

Steg 4: Spela test

När du har skapat alla pussel som behövs för ditt spel bör du se till att testa dem innan du är värd för spelet för dina spelare.

Först bör du färdigställa rummet själv. Att testa själv har vissa begränsningar, men om du, designern, inte kan slutföra rummet även med alla dina förkunskaper om pusslen, kommer ingen annan att kunna göra det. I den här typen av testning kommer du att kunna hitta fel i dina ledtrådar och rekvisita eller misstag i spelets övergripande struktur som gör det omöjligt att slutföra.

För det andra bör du testa på minst en person som aldrig provat spelet tidigare. Helst bör den här personen vara i samma ålder och erfarenhetsnivå som dina spelare. Ge inte testaren mer information än du skulle ge dina riktiga spelare.

En snabb notering om testning på vänner och familj behövs här. Dina vänner och familj gillar att se dig lyckas så de är partiska om du frågar dem vad de tycker om ditt spel. Du kan fortfarande göra det, men ta deras svar med en nypa salt. En bättre strategi är att observera dem noggrant medan du spelar ditt spel och ta massor av anteckningar.

Innan du startar spelet, informera testarna om att de testar ett nytt spel och om de misslyckas med att slutföra det utan tips eller misslyckas med att ha en bra tid, är det ett fel i spelet och inte för att de är dumma. Det är inte de som testas här. Informera dem också om att det inte kommer att finnas någon tidsgräns för testet eftersom det är viktigare att allt innehåll testas.

Testaren kommer sannolikt att ha fastnat någon gång av någon anledning. Om spelaren har fastnat i mer än några minuter, fråga om du kan ge ett tips för att hålla spelet flytande. Om du inte förberedde tips i förväg bör du vara redo att komma med en på plats (detta kommer inte att vara alltför svårt för dig om du gjorde flödesschemat).

På så sätt kan du leda testaren genom allt innehåll i ditt spel, ge tips efter behov och bortse från eventuella tidsgränser du kan ha satt på spelet. Skriv ner alla tips du behövde ge och den totala tiden som testaren spenderade.

Efter att du tackat testaren och skickat dem iväg är det dags att göra en kopp te och titta närmare på dina anteckningar igen. Den här gången måste du fråga dig själv för varje ögonblick som testaren har fastnat och du behövde ge en ledtråd:

Var pusslet rättvist för spelaren?

Om du bara har ett speltest och din speltestare är i samma åldersgrupp och erfarenhetsnivå som spelarna, så bör du göra spelet lättare på de ställen där testaren har fastnat. Du kan göra detta på olika sätt:

  • Ge den ledtråd spelaren behövde i själva spelet
  • Ändra själva pusslet för att göra det mer uppenbart
  • Ta bort lagret av hela pusslet

Å andra sidan kan spelet också visa sig vara för enkelt. Men jag tycker att detta är ganska ovanligt i praktiken. När pussel är lätta för en spelare förvandlas de till små uppgifter. Så spelarna kanske hoppar över en del av det "tänkande" innehållet, men de har fortfarande kul med "gör"-innehållet.

Det enda undantaget från ovanstående skulle vara om dina spelare råkar vara erfarna escape room-spelare, då kan de förvänta sig en bra mängd "tänkande" innehåll.

Steg 5: Värd för spelet

Om du har slutfört de fyra föregående stegen borde det här sista steget vara enkelt. Du vet redan att själva spelet fungerar, men det finns några ytterligare förberedelser du kan göra runt spelet för att göra upplevelsen ännu bättre:

Du kan göra ytterligare tematiska dekorationer för rummet. Se bara till att dekorationerna inte stör spelet eller vilseleder spelaren eftersom de ser ut att innehålla information. Håll det enkelt och undvik dekorationer som upprepar koncept, symboler, former eller ord som förekommer i ditt spel.

Lägg till ett ljudspår för att öka fördjupningen ytterligare. Detta görs enklast genom att göra en spellista på din musikströmningstjänst som varar minst lika länge som ditt spel. På så sätt kan du till och med låta musiken utvecklas allt eftersom spelet fortskrider, vilket ger den mer spänning.

På samma sätt, tänk på belysningen. Som exempel på presidentens kontor kan dagsljus vara det mest lämpliga, men om din miljö är en forntida egyptisk grav, så skulle dämpade ljus och ljus vara mer lämpliga.

Slutligen bör du vara fysiskt närvarande i rummet och vara redo att ge tips om det behövs. Använd samma tumregel att om spelarna inte går framåt på mer än några minuter ger du en hint, men acceptera naturligtvis om spelarna föredrar att inte få en hint.

Detta avslutar vår genomgång av hur man gör ett escape room hemma. Att göra egna utrymningsrum är väldigt roligt, men de flesta kommer aldrig igång med det första steget. Så som ett sista råd är det bara att komma igång och använda några av tipsen som ges här. Att komma igång är viktigare än att få allt rätt.

VÅRA REDO-ATT-SPELA SPELKIT

Swens labb

Professor Svöns laboratorium

omslag

Houdinis hemliga rum

wooka booka island

Wooka Booka Ön

Det Förgyllda Halssmycket

Det Förgyllda Halssmycket

Facebook
Twitter
Pinterest

Posta en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Scrolla till toppen