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21 jeux en classe - Des façons amusantes de rendre l'apprentissage passionnant

Les études universitaires sont généralement ennuyeuses, ennuyeuses et boiteuses. Mais il existe des moyens de rendre l'apprentissage amusant et excitant.

 La mise en place d'activités interactives y contribuera. Aujourd'hui, nous allons examiner quelques jeux en classe auxquels vous pouvez jouer pour rendre l'apprentissage passionnant.

Ces activités en classe motiveront les étudiants, les enfants, les enfants plus âgés et même les tout-petits. Ils les encourageront également à plonger dans leur créativité et leur imagination.

Maintenant, avant de passer en revue certains des jeux éducatifs, parlons de ce qui fait un bon jeu en classe. Nous devons établir quelques normes.

amusement scolaire

Pour commencer, vous avez besoin d'un jeu qui permet à tous les élèves de participer. Vous ne pouvez pas les limiter. Ensuite, choisissez des jeux qui impliquent un travail d'équipe. Même l'enseignant devrait participer au jeu.

Parmi les nombreuses fonctionnalités, recherchez des jeux qui aident les élèves à consolider leurs compétences, en particulier ceux sur lesquels vous avez travaillé. Par exemple, choisissez des jeux qui améliorent leur vocabulaire et leurs concepts numériques.

Enfin, recherchez des jeux qui permettent aux joueurs de jouer en petits groupes et en grands groupes. N'oubliez pas que certains élèves ne se sentent pas à l'aise de jouer dans un grand espace.

Dans cet esprit, jetons un coup d'œil à quelques jeux de classe populaires.

enfant sur table

1. Pictogramme

Ceci est un vieux jeu classique. Pictionary est un excellent moyen pour les étudiants de visualiser leur compréhension de manière amusante.

Pour ce jeu, vous n'aurez besoin que de tableaux blancs ou de feuilles de papier et de stylos. Et, bien sûr, une liste de concepts spécifiques à une matière. Les élèves travaillent en petits groupes et un élève est choisi pour commencer. Cet élève doit dessiner le concept lié à la matière dans un temps donné.

Pendant cette période, le reste du groupe doit deviner ce que l'élève essaie de dessiner. Le groupe qui devine correctement le mot gagne. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque élève dessine à tour de rôle un sujet ou qu'il n'y ait plus de mots.

Comment jouer:

  1. Divisez la classe en équipes de 2 à 4 élèves chacune.
  2. Donnez à chaque équipe un tableau blanc et un marqueur.
  3. Choisissez un élève ou un enseignant pour être le premier « artiste » de la première équipe.
  4. L'artiste dessine une image liée à un mot de vocabulaire ou à un concept étudié, tandis que les autres membres de l'équipe tentent de deviner de quoi il s'agit.
  5. Fixez un délai, par exemple 1 minute, à l'artiste pour terminer le dessin et à l'équipe pour le deviner.
  6. Les équipes gagnent des points pour chaque bonne réponse, et l'équipe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.
  7. Faites pivoter la position de l'artiste vers un membre différent de l'équipe à chaque tour.

2. Simon dit

Lorsque vous pensez à Simon Says, vous pourriez penser à des choses comme se lever, chanter, s'accroupir, se déplacer vers la gauche ou des commandes similaires.

Mais Simon Says est un jeu polyvalent mais simple. En classe, vous pouvez le modifier pour différentes choses. Par exemple, Simon Says épelle le mot « université ». Ou Simon dit "résolvez cette équation".

La mise en œuvre de Simon Says est un concept amusant pour s'assurer que les élèves écoutent et terminent les tâches.

Simon dit

Comment jouer:

  1. Un élève est désigné comme « Simon » et se tient devant la classe.
  2. Les autres élèves s'alignent ou se tiennent dans une zone désignée.
  3. Simon donne des commandes, en commençant chaque commande par la phrase "Simon dit". Par exemple, « Simon dit, touche tes orteils ».
  4. Les élèves doivent suivre la commande uniquement si elle commence par la phrase « Simon dit ». Si Simon donne une commande sans utiliser la phrase « Simon dit », les élèves ne doivent pas la suivre.
  5. Tout élève qui suit une commande sans « Simon dit » doit s'absenter pour le reste du tour.
  6. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un élève, qui devient alors Simon pour le tour suivant.

3. Printable Escape Room Kits

Salles d'évasion imprimables ont gagné en popularité ces dernières années. Et il y a une grande raison à cela. Il existe tellement de kits thématiques que vous pouvez trouver une salle d'évasion pour n'importe quel sujet. Mais surtout, ces jeux d'évasion aident les enfants et les étudiants à en apprendre davantage sur le travail d'équipe et résoudre des puzzles.

Personne ne peut gagner le jeu tout seul - ils doivent travailler en équipe pour résoudre les énigmes et "s'échapper". Par exemple, La chambre secrète d'Houdini aide les créatifs à vivre une histoire passionnante avec des puzzles qui amènent l'excitation à un tout autre niveau.

Et vous pouvez facilement l'installer dans la salle de classe. Pensez-y, vous pouvez transformer votre salle de classe en un atelier Houdini. À quel point cela est cool?

salle d'évasion imprimable

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4. 20 Questions

Le jeu classique est l'un des meilleurs moyens d'intégrer des activités amusantes dans le processus d'apprentissage. Le ciel est la limite pour ce jeu.

Travaillez-vous sur un sujet de la Seconde Guerre mondiale ? Trouvez des idées et laissez les élèves jouer au jeu des 20 questions. Vous pensez à quelque chose, et ils doivent poser 20 questions pour deviner le sujet.

Il existe de nombreuses façons d'ajouter ce jeu au programme d'apprentissage. Ne le sous-estimez pas.

Comment jouer:

  1. Choisissez un mot de vocabulaire ou un concept lié au sujet étudié.
  2. Écrivez le mot ou le concept au tableau ou écrivez-le sur une feuille de papier et placez-le dans un chapeau.
  3. Divisez la classe en équipes de 2 à 4 élèves chacune.
  4. Les équipes posent à tour de rôle des questions « oui » ou « non » pour essayer de déterminer quel est le mot ou le concept.
  5. Les équipes ont 20 questions au total à se poser entre elles pour déterminer la réponse.
  6. Des points peuvent être attribués pour les bonnes réponses, et l'équipe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

5. Musical Chairs

Tous les jeux éducatifs ne devraient pas être axés sur l'apprentissage. Certains d'entre eux devraient consister à se défouler et à s'amuser entre les apprentissages.

Les chaises musicales sont un tel jeu. Bien sûr, sauf si vous êtes professeur de musique. Ensuite, c'est une autre histoire. Dans tous les cas, vous connaissez les règles. Jouez de la musique, les élèves dansent, arrêtez la musique, ils doivent s'asseoir sur une chaise. La personne qui ne trouve pas de chaise est éliminée. Jouez jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.

chaises musicales

Comment jouer:

  1. Disposez les chaises en ligne dans la même direction, avec une chaise de moins que le nombre d'élèves qui jouent.
  2. Faites jouer de la musique et demandez aux élèves de marcher ou de danser autour des chaises.
  3. Lorsque la musique s'arrête, les élèves doivent rapidement trouver une place.
  4. L'élève qui ne trouve pas de place est éliminé.
  5. Retirez une chaise et répétez le processus jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un élève, qui est le gagnant.

6. Word Chain

Nous avons dit au début que vous pouvez utiliser des jeux amusants pour améliorer le vocabulaire des élèves et des enfants. Eh bien, le jeu de vocabulaire de la chaîne de mots est parfait pour cela.

Comment jouer:

  1. Choisissez une catégorie ou un thème lié au sujet étudié, comme des noms d'animaux, des pays ou des mots de vocabulaire.
  2. Divisez la classe en équipes de 2 à 4 élèves chacune.
  3. Le premier élève de la première équipe prononce un mot lié à la catégorie ou au thème.
  4. L'élève suivant de la même équipe doit dire un mot différent qui commence par la dernière lettre du mot précédent.
  5. Les équipes gagnent des points pour chaque mot correct, et l'équipe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.
  6. Le tour passe ensuite à l'équipe suivante.

Ce jeu améliore la mémoire, mais vous aide également à utiliser de nouveaux mots dans une phrase courante.

7. Matching Game

Nous adorons la façon dont vous pouvez utiliser des jeux simples et traditionnels et les mettre en œuvre dans le programme. Le jeu d'association en est un parfait exemple.

Les règles sont assez simples. Vous avez 10 sujets d'un côté 10 sujets de l'autre côté. Les élèves doivent les assortir.

Comment jouer:

  1. Préparez des cartes avec des mots de vocabulaire, des concepts ou des informations liées au sujet étudié.
  2. Divisez les cartes par paires et mélangez-les.
  3. Posez les cartes face cachée sur une table ou sur le sol.
  4. Divisez la classe en équipes de 2 à 4 élèves chacune.
  5. Les équipes retournent à tour de rôle deux cartes, essayant de trouver une paire correspondante.
  6. Les équipes gagnent des points pour chaque match correct, et l'équipe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

Par exemple, si vous avez une leçon d'histoire sur la Rome antique, vous pouvez utiliser des mots comme Colisée, bain, Jules César, empereurs romains, turquoise, etc.

charades
charades

8. Charades

Voici un autre jeu amusant que vous pouvez utiliser pour encourager les élèves à se lever de leur siège et à participer à la leçon. Et tout ce dont vous avez besoin est une feuille de papier et un stylo. Vous créez une liste de sujets et divisez les élèves en petits groupes.

Le concept est assez simple et vous pouvez facilement le relier au sujet que vous enseignez. Comme pour le jeu d'association, utilisez des sujets liés au sujet actuel. Disons que vous êtes professeur de biologie et que vous enseignez les abeilles.

Dans ce cas, ajoutez des mots liés aux abeilles aux charades, notamment ruche, nectar, pollen, guêpe, essaim, miel, piqûre, etc.

Il y a trois séries de charades. Lors du premier tour, vous pouvez deviner les sujets en expliquant avec quelques mots. Au deuxième tour, vous ne pouvez utiliser qu'un seul mot pour décrire le sujet.

Et lors du dernier, troisième tour, les élèves doivent décrire le mot en utilisant uniquement leur corps et leur jeu. Ils ne peuvent utiliser aucun mot.

Comment jouer:

  1. Choisissez des mots de vocabulaire, des concepts ou des informations liés au sujet étudié.
  2. Écrivez les mots ou les concepts sur des bouts de papier et placez-les dans un chapeau ou un bol.
  3. Divisez la classe en équipes de 2 à 4 élèves chacune.
  4. Les équipes sélectionnent à tour de rôle une feuille de papier et interprètent le mot ou le concept sans parler.
  5. Les autres membres de l'équipe essaient de deviner quel est le mot ou le concept.
  6. Les équipes gagnent des points pour chaque supposition correcte, et l'équipe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

9. Le pendu

Vous serez surpris du nombre de jeux classiques qui peuvent entrer dans la salle de classe. Ce jeu traditionnel et interactif améliore l'orthographe et la connaissance des matières. Et c'est assez agréable.

Comment jouer:

  1. Choisissez un mot de vocabulaire, un concept ou une information en rapport avec le sujet étudié.
  2. Sélectionnez un élève pour commencer sur la « siège ».
  3. Les autres élèves posent à tour de rôle à l'élève sur la « sellette » des questions sur le mot, le concept ou l'élément d'information.
  4. L'élève sur la « sellette » doit répondre le plus rapidement et le plus précisément possible.
  5. Si l'élève donne une bonne réponse, il reste sur la « sellette ».
  6. Si l'élève donne une mauvaise réponse, il change de place avec l'élève qui a posé la question.
  7. Des points peuvent être attribués pour les réponses correctes, et l'étudiant avec le plus de points à la fin du jeu gagne.
bourreau
sellette

10. Siège chaud

Ce jeu ressemble beaucoup au jeu télévisé Password.

Comment jouer:

  1. Choisissez un mot de vocabulaire ou un concept lié au sujet étudié.
  2. Dessinez une potence et une tête sur le tableau ou sur une feuille de papier.
  3. Écrivez des espaces vides pour chaque lettre du mot ou du concept.
  4. Divisez la classe en deux équipes, une équipe essayant de deviner le mot et l'autre équipe essayant d'empêcher l'équipe de devinette de le faire.
  5. L'équipe de devinettes propose à tour de rôle des lettres.
  6. Si la lettre est dans le mot, écrivez-la dans les espaces vides appropriés.
  7. Si la lettre n'est pas dans le mot, ajoutez une partie du corps (par exemple un bras, une jambe) à la figure suspendue.
  8. Le jeu se termine lorsque le mot est correctement deviné ou que la figure est entièrement dessinée.
  9. Des points peuvent être attribués pour des suppositions correctes, et l'équipe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

11. Concentration

Ce jeu de mémoire est un favori des fans dans la salle de classe. Jeunes enfants, adolescents, enfants plus âgés - ils adorent tous ça. C'est un jeu de mémoire stimulant que vous pouvez utiliser pour revoir tout ce à quoi vous pouvez penser.

Quel est l'objectif ? Eh bien, les élèves doivent trouver des paires assorties avant leurs camarades de classe. L'équipe avec le plus de paires remporte la partie.

Comment jouer:

  1. Préparez des cartes avec des mots de vocabulaire, des concepts ou des informations liées au sujet étudié.
  2. Divisez les cartes par paires et mélangez-les.
  3. Posez les cartes face cachée sur une table ou sur le sol.
  4. Divisez la classe en équipes de 2 à 4 élèves chacune.
  5. Les équipes retournent à tour de rôle deux cartes, essayant de trouver une paire correspondante.
  6. Si une correspondance est trouvée, l'équipe garde les cartes et gagne des points.
  7. Si aucune correspondance n'est trouvée, les cartes sont retournées et l'équipe suivante joue à tour de rôle.
  8. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les paires aient été trouvées.
  9. L'équipe avec le plus de points à la fin de la partie gagne.

12. Dispersions

Voici un autre jeu éducatif qui encouragera les élèves à sortir des sentiers battus. Le jeu les aide à améliorer leur pensée créative.

Pour ce jeu, vous avez besoin de morceaux de papier, de stylos et d'une liste de catégories spécifiques à un sujet. Remarquez un motif ? La plupart des jeux peuvent être utilisés pour améliorer les leçons spécifiques à une matière. Par exemple, dans ce jeu de vocabulaire, si la Terre et l'Espace sont des sujets, les catégories incluent le système solaire, la météo, etc.

Comment jouer:

  1. Choisissez des catégories liées au sujet étudié (par exemple, types d'animaux, couleurs, parties du discours, etc.).
  2. Écrivez les catégories sur des bouts de papier et placez-les dans un chapeau ou un bol.
  3. Divisez la classe en équipes de 2 à 4 élèves chacune.
  4. Choisissez une lettre de l'alphabet.
  5. Les équipes disposent d'un temps défini (par exemple 1 minute) pour trouver autant de mots que possible qui correspondent aux catégories et commencent par la lettre choisie.
  6. Des points sont attribués pour chaque mot unique qui correspond aux catégories.
  7. Répétez le processus avec une lettre différente pour chaque tour.
  8. L'équipe avec le plus de points à la fin de la partie gagne.

13. Le carré parfait

Ce jeu nécessite une communication verbale et une coopération solides. Vous aurez également besoin d'une longue corde avec les extrémités attachées ensemble. Procurez-vous quelque chose à utiliser comme bandeau pour les élèves (bandanas, par exemple).

Les élèves doivent se tenir en cercle et tenir la corde devant eux. Au signal, ils doivent mettre leur bandeau et poser la corde par terre devant eux.

Comment jouer:

  1. Choisissez un concept ou un problème lié au sujet étudié.
  2. Écrivez le problème au tableau ou sur une feuille de papier.
  3. Divisez la classe en équipes de 2 à 4 élèves chacune.
  4. Chaque équipe travaille ensemble pour résoudre le problème.
  5. Une fois qu'une équipe pense avoir la solution, elle l'écrit sous la forme d'un carré au tableau ou sur une feuille de papier.
  6. Si la solution est correcte, l'équipe trace une ligne autour du carré, le séparant du reste du tableau ou du papier.
  7. L'équipe suivante essaie alors de résoudre un autre morceau du problème, en écrivant sa solution dans un autre carré.
  8. Le processus se poursuit jusqu'à ce que tout le problème soit résolu et que le tableau ou le papier soit rempli de carrés connectés.
  9. Des points peuvent être attribués pour des solutions correctes, et l'équipe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

14. Jeu de A à Z

Pour cette activité simple, tout ce dont vous avez besoin est un tableau blanc et un stylo. Les élèves doivent penser à un mot pour chaque lettre qui correspond à un certain sujet.

Comment jouer:

  1. Choisissez un sujet ou un sujet lié à ce que la classe étudie.
  2. Écrivez les lettres de A à Z au tableau ou sur une feuille de papier.
  3. Divisez la classe en équipes de 2 à 4 élèves chacune.
  4. Chaque équipe nomme à tour de rôle un élément lié au sujet ou au sujet qui commence par la lettre suivante de l'alphabet (par exemple « pomme » pour A, « livre » pour B, etc.).
  5. Si une équipe ne peut pas penser à un élément, elle est hors jeu.
  6. Le jeu continue jusqu'à ce que les 26 lettres aient été utilisées.
  7. Des points peuvent être attribués pour chaque élément nommé, et l'équipe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

épées

15. Dessinez des épées

Ne vous inquiétez pas, nous ne tirerons pas d'épées aujourd'hui. C'est un jeu rapide qui teste la motricité et la rapidité de réflexion des élèves. Et cela fournira également une saine compétition dans la classe.

Comment jouer:

  1. Choisissez un sujet ou un sujet lié à ce que la classe étudie (par exemple, les parties du discours, les types d'animaux, etc.).
  2. Divisez la classe en deux équipes.
  3. Choisissez un élève d'une équipe pour être le « dessinateur ».
  4. Le dessinateur dessine une image d'un mot lié au sujet ou au sujet sur le tableau ou sur une feuille de papier, sans écrire le mot lui-même.
  5. L'autre équipe essaie de deviner le mot.
  6. Si une équipe devine correctement, elle marque un point. S'ils ne devinent pas correctement, l'autre équipe a une chance de deviner.
  7. Le tiroir dessine alors un autre mot et le processus se répète.
  8. Des points peuvent être attribués pour des suppositions correctes, et l'équipe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

16. Tir à la corde à quatre voies

Tir à la corde est un jeu amusant et compétitif. Aujourd'hui, nous allons vous apprendre à l'adapter à votre classe. L'activité de plein air amusante peut également se faire à l'intérieur.

Vous vous demandez peut-être ce que ce jeu apprendra aux enfants. Eh bien, à part le travail d'équipe, rien de plus. Considérez ce jeu comme un jeu de vapeur soufflant à jouer entre les sessions d'apprentissage.

tir à la corde

Comment jouer:

  1. Divisez la classe en quatre équipes.
  2. Dessinez un grand carré sur le sol à l'aide de ruban adhésif ou de craie.
  3. Attribuez à chaque équipe un coin du carré.
  4. Divisez une corde en quatre sections, une section allant à chaque équipe.
  5. Demandez aux équipes de se tenir dans leurs coins désignés, tenant leur section de corde.
  6. L'objectif du jeu est que chaque équipe tire la corde vers son coin pendant que les autres équipes résistent.
  7. Les équipes doivent travailler ensemble pour coordonner leurs efforts afin de réussir à tirer la corde vers leur coin.
  8. Des points peuvent être attribués pour chaque tirage réussi, et l'équipe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.
des ballons

17. Apprenez à connaître vos ballons

Ce jeu est également idéal pour les activités de team building. C'est un excellent jeu à jouer en début d'année pour que les élèves apprennent à connaître leurs pairs.

Comment jouer:

  1. Préparez une série de ballons, chacun avec un mot ou une phrase différente liée à ce que la classe étudie (par exemple, des mots de vocabulaire, des événements historiques, etc.).
  2. Divisez la classe en paires ou en petits groupes.
  3. Demandez à chaque groupe de choisir un ballon de l'ensemble et de le faire éclater pour révéler le mot ou la phrase à l'intérieur.
  4. Le groupe doit ensuite utiliser le mot ou la phrase comme point de départ d'une conversation sur le sujet ou le sujet.
  5. La conversation peut porter sur la définition du mot, son contexte, les événements connexes, etc.
  6. Des points peuvent être attribués pour chaque conversation, et le groupe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

18. Odd One Out

Ce jeu rapide est un excellent moyen d'améliorer le vocabulaire des élèves. Ils se concentrent également sur la logique. Le jeu est plutôt simple.

Comment jouer:

  1. Choisissez un sujet ou un sujet lié à ce que la classe étudie (par exemple, les parties du discours, les types d'animaux, etc.).
  2. Écrivez un ensemble de mots ou de phrases liés au sujet ou au sujet au tableau ou sur des bouts de papier.
  3. Demandez aux élèves de travailler par paires ou en petits groupes pour classer les mots ou les phrases en fonction de leurs relations les uns avec les autres.
  4. L'objectif est d'identifier « l'intrus » dans chaque groupe, ou le mot ou la phrase qui ne correspond pas au thème ou au modèle des autres.
  5. Des points peuvent être attribués pour chaque catégorisation correcte, et le groupe avec le plus de points à la fin du jeu gagne.
l'étrange

19. Défi guimauve et cure-dents

Voici un jeu d'ingénierie auquel vous pouvez essayer de jouer avec vos enfants. Divisez les élèves en petits et moyens groupes. Donnez à chaque équipe un nombre égal de guimauves et de cure-dents en bois.

Le défi consiste à créer la structure la plus haute, la plus grande ou la plus créative. Bien sûr, il y a un certain temps pour terminer le bâtiment.

Comment jouer:

  1. Donnez à chaque élève ou groupe d'élèves une guimauve et un ensemble de cure-dents.
  2. Donnez aux élèves un temps déterminé (par exemple 10 minutes) pour construire la structure la plus haute et la plus solide possible en utilisant uniquement la guimauve et les cure-dents.
  3. La structure doit être autoportante et ne doit être soutenue par rien d'autre que la guimauve et les cure-dents.
  4. Des points peuvent être attribués pour la taille, la force et la créativité, et l'étudiant ou le groupe avec le score le plus élevé à la fin du jeu gagne.

20. Course de relais avec correction d'erreurs

Ce jeu ESL a beaucoup de valeur éducative. Le but ici est de prendre une chose ennuyeuse comme la correction d'erreurs et de la transformer en quelque chose d'incroyable. Pour cela, nous avons mis en place une course relais.

Cette activité ESL utilise la vitesse et la compétition, mais tous les élèves doivent être assez familiers pour trouver et corriger les erreurs dans une phrase.

Pour préparer cette activité, créez une feuille de calcul avec plusieurs erreurs. Concentrez-vous sur les erreurs de vocabulaire, comme l'utilisation abusive de mots dans les phrases.

Comment jouer:

  1. Divisez la classe en équipes de 4 à 6 élèves chacune.
  2. Préparez un ensemble de phrases avec des fautes de grammaire ou d'orthographe et écrivez chaque phrase sur une carte séparée.
  3. Disposez les équipes en ligne, chaque élève se tenant à environ 10 à 15 pieds du prochain élève de son équipe.
  4. Le premier élève de chaque équipe reçoit une carte avec une phrase et doit corriger les fautes ou fautes dans la phrase.
  5. Une fois que l'élève a corrigé la phrase, il doit courir vers l'élève suivant de son équipe et lui passer la carte.
  6. L'élève suivant doit alors corriger les erreurs ou erreurs restantes dans la phrase, puis courir vers l'élève suivant et lui passer la carte.
  7. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que tous les élèves d'une équipe aient corrigé la phrase et que le dernier élève court jusqu'à la ligne d'arrivée.
  8. La première équipe dont tous les élèves terminent le relais gagne.

21. Qui suis-je ? Que suis je?

Terminons la liste des activités en classe par un jeu traditionnel. Vous pouvez facilement adapter le jeu de société classique à un jeu de classe.

Chaque élève reçoit une chose secrète collée sur son dos. Ils doivent alors poser des questions oui ou non. D'autres élèves répondent aux questions et cet élève doit deviner la réponse.

qui suis je

Comment jouer:

  1. Choisissez un sujet ou un sujet lié à ce que la classe étudie (par exemple, des personnages célèbres, des événements historiques, etc.).
  2. Écrivez les noms de plusieurs éléments liés au sujet ou au sujet sur des bouts de papier.
  3. Placez les bouts de papier dans un chapeau ou une boîte et demandez à chaque élève de prendre un bout de papier sans le regarder.
  4. L'objectif du jeu est que chaque élève découvre qui ou quoi il est en se basant sur les indices qu'il reçoit de ses camarades de classe.
  5. Les élèves ne peuvent poser que des questions par oui ou par non pour déterminer leur identité.
  6. Des points peuvent être attribués pour la supposition la plus rapide, et l'étudiant avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

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