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30 divertenti giochi in classe che funzionano davvero (testati da un vero insegnante)

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Ogni insegnante conosce quel momento: sei a metà lezione e mezza classe ha lo sguardo perso nel vuoto. La materia è importante, ma il modo in cui la stai spiegando non arriva. È lì che un gioco da fare in classe scelto bene cambia tutto.

Dopo anni passati a provarli nelle classi dalla primaria alle medie, quelli che funzionano davvero hanno alcune cose in comune. Non sono semplici riempitivi. I migliori giochi da fare in classe coinvolgono tutti gli alunni, rafforzano ciò che stai già insegnando e danno ai ragazzi un motivo per stare attenti che non sia «questo lo trovate nella verifica».

Prima di passare alla lista, ecco che cosa cerco quando scelgo un'attività da fare in classe:

  • Giocano tutti. Se mezza classe sta a guardare, non è un gioco: è uno spettacolo.
  • È collegato alla lezione. Le attività divertenti da fare in classe devono rafforzare il lessico, consolidare i concetti o allenare abilità su cui stai già lavorando.
  • Funziona con gruppi di dimensioni diverse. Alcuni ragazzi si bloccano nei gruppi grandi. Un buon gioco funziona sia in coppia sia con tutta la classe.
  • Gioca anche l'insegnante. Gli alunni si mettono in gioco molto di più quando giochi anche tu, invece di limitarti a fare da arbitro dalla cattedra.

Li ho divisi in giochi di movimento, giochi di ripasso e attività di squadra, così puoi andare subito a quello che serve alla tua prossima lezione. Ecco 30 giochi da fare in classe al chiuso che funzionano a ogni età.


Cerchi un'attività che riempia un'intera ora di lezione?

Questi giochi veloci sono perfetti per pause di 10 minuti. Ma quando ti serve un'attività completa da 45-60 minuti in cui ogni ragazzo risolve enigmi, lavora in squadra ed è troppo preso per guardare l'orologio, i kit di escape room stampabili fanno esattamente questo. Un solo pacchetto copre dalla primaria alle superiori, con stampe illimitate.

Giochi di ripasso & conoscenza

9 attività
  1. 1. Pictionary

    • Ideale perDalla 2ª primaria alle medie
    • CategoriaRipasso
    Alunno che disegna alla lavagna durante una partita a Pictionary in classe

    Pictionary è uno di quei giochi da fare in classe che sembrano semplicissimi finché non vedi un alunno di quinta provare a disegnare «fotosintesi» con un pennarello cancellabile. Ed è proprio per questo che funziona. Quando gli alunni devono tradurre un concetto in un'immagine, lo elaborano in modo diverso rispetto a quando scrivono una definizione o completano uno spazio vuoto. L'ho usato durante un'unità di scienze in cui dovevano disegnare parole come «membrana cellulare» e «mitosi». Le conversazioni nate mentre i compagni provavano a indovinare mi hanno detto molto di più su quanto avessero capito di qualsiasi scheda.

    Inoltre mette tutti sullo stesso piano. Quell'alunno silenzioso e bravo a disegnare che non interviene mai? All'improvviso è il migliore della classe. Conta più di quanto la maggior parte degli insegnanti creda.

    Come si gioca:

    1. Dividi la classe in due o tre squadre.
    2. Prepara un mazzo di cartoncini con parole, concetti o termini di ripasso legati all'unità che stai svolgendo.
    3. Un giocatore della prima squadra va alla lavagna e pesca un cartoncino. Ha 60 secondi per disegnare la parola. Niente lettere, niente numeri, niente parole.
    4. I compagni di squadra urlano i loro tentativi. Se qualcuno indovina entro il tempo, la squadra guadagna un punto.
    5. Se il tempo scade, le altre squadre possono rubare con un tentativo ciascuna.
    6. Continua a ruotare tra le squadre finché non finiscono i cartoncini o il tempo della lezione.
  2. 2. 20 domande

    • Ideale perDalla 3ª primaria alle superiori
    • CategoriaRipasso
    Alunni che giocano a 20 domande in classe

    Questo è uno dei migliori giochi da fare in classe quando vuoi che gli alunni ragionino a ritroso. Invece di memorizzare un dato e ripeterlo, devono arrivare alla risposta facendo le domande giuste. Allena il pensiero logico come nessuna scheda di ripasso riuscirà mai a fare. L'ho proposto durante un'unità sulla Seconda guerra mondiale in cui la risposta segreta era «lo sbarco in Normandia». Vederli restringere il campo da «È una persona?» a «È un evento?» a «È successo in Europa?» è stato davvero emozionante. Stavano collegando fra loro tutti i contenuti dell'unità senza che nessuno glielo chiedesse.

    Ed è semplicissimo. Nessuna preparazione, nessun materiale, cinque minuti o un'ora intera. Decidi tu.

    Come si gioca:

    1. Scegli una parola, un concetto, un personaggio storico o un termine del lessico dell'unità in corso. Scrivilo da qualche parte, ma non rivelarlo.
    2. Gli alunni fanno a turno domande a cui si può rispondere solo sì o no. «È vivo?» «È più grande di una macchina?» «Ne abbiamo parlato questa settimana?»
    3. Puoi rispondere solo «sì», «no» o «in parte». Tieni il conto delle domande fatte alla lavagna.
    4. La classe ha in tutto 20 domande. Se qualcuno pensa di sapere la risposta, quel tentativo conta come una delle 20.
    5. Se indovinano, vince la classe. Se bruciano tutte e 20 le domande, vinci tu (e riveli la risposta per un momento di ripasso veloce).
    6. Lascia scegliere la parola successiva a chi ha indovinato, oppure passa a un nuovo «conduttore».
  3. 3. L'impiccato

    • Ideale perPrimaria e medie
    • CategoriaRipasso
    Gioco dell'impiccato per l'ortografia sulla lavagna della classe

    Sì, l'impiccato. Esiste da sempre perché funziona. Con i più piccoli è un modo furbo di allenare l'ortografia e il riconoscimento delle lettere senza che nessuno protesti. Con i più grandi basta inserire le parole dell'unità in corso ed ecco un gioco di ripasso travestito da pausa di cinque minuti. Tengo una lista sempre aggiornata di parole tratte da quello che stiamo studiando e la uso ogni volta che mi serve un riempitivo veloce. La settimana scorsa era «metamorfosi» per la mia terza. Erano così concentrati a salvare l'omino che non si sono accorti di stare scrivendo una parola su cui avevano faticato tutta la settimana.

    Se il nome originale ti dà fastidio (e ti capisco), chiamalo «Pupazzo di neve» e disegna palle di neve che si sciolgono. Stesso gioco, meno peso.

    Come si gioca:

    1. Pensa a una parola o a una frase legata alla lezione. Disegna alla lavagna una lineetta per ogni lettera.
    2. Gli alunni alzano la mano (oppure fai il giro dei banchi) e propongono una lettera alla volta.
    3. Se la lettera c'è, scrivila sulla lineetta o sulle lineette giuste. Se non c'è, disegna una parte dell'omino (testa, corpo, braccio sinistro, braccio destro, gamba sinistra, gamba destra: sei errori concessi).
    4. Gli alunni possono provare a indovinare l'intera parola in qualsiasi momento, ma una parola sbagliata conta come una lettera sbagliata.
    5. La classe vince se completa la parola prima che il disegno sia finito. Vinci tu se l'omino viene completato per primo.
    6. Chi indovina sceglie la parola successiva (oppure continui a pescare dalla tua lista per restare in tema).
  4. 4. La sedia calda

    • Ideale perDalla 3ª primaria alle superiori
    • CategoriaRipasso
    Alunno sulla sedia calda che indovina una parola dagli indizi dei compagni

    La sedia calda è un incrocio tra un quiz televisivo e un'interrogazione a sorpresa, ed è una delle mie attività preferite in assoluto per le giornate di ripasso. Un alunno si siede su una sedia davanti alla classe, di fronte ai compagni e di spalle alla lavagna. Tu scrivi dietro di lui una parola o un concetto e i compagni devono descriverlo senza pronunciare la parola. Chi è sulla sedia calda deve indovinare che cosa c'è scritto usando solo gli indizi della classe.

    Quello che amo di questo gioco è che sono tutti coinvolti. Chi indovina sta ragionando a pieno ritmo. Il resto della classe si sforza di trovare modi chiari e precisi per spiegare un concetto, che onestamente è un'abilità più complessa di quella richiesta dalla maggior parte delle attività di ripasso. Quando un alunno deve spiegare «democrazia» senza usare la parola, deve davvero averla capita.

    Come si gioca:

    1. Metti una sedia davanti alla classe, rivolta verso i compagni e di spalle alla lavagna.
    2. Un alunno si siede sulla «sedia calda». Non può voltarsi a guardare la lavagna.
    3. Scrivi alla lavagna una parola, un personaggio storico o un concetto, in modo che tutto il resto della classe lo veda.
    4. I compagni danno indizi a voce per aiutarlo a indovinare. Non possono dire la parola, farne lo spelling o usare rime.
    5. Imposta un timer di 60-90 secondi. Se l'alunno indovina, la sua squadra guadagna un punto.
    6. Fai ruotare tutti sulla sedia calda, così ognuno ha il suo turno. Puoi giocare a squadre o con tutta la classe insieme.
  5. 5. Nomi, cose, città

    • Ideale perDalla 4ª primaria alle superiori
    • CategoriaRipasso
    Alunni che corrono a scrivere le risposte di Nomi, cose, città

    Nomi, cose, città spinge gli alunni a pensare in fretta e a pensare in modo diverso: ecco perché torna sempre nella mia rotazione di giochi da fare in classe. L'idea di base: dai agli alunni una lista di categorie e una lettera a caso, e loro devono trovare una risposta per ogni categoria che inizi con quella lettera. Il trucco? Fanno punto solo le risposte uniche. Se due alunni scrivono la stessa cosa, non segna nessuno dei due. Non basta quindi sapere gli argomenti: devi pensarci in modo creativo.

    L'ho adattato per una lezione di italiano in cui le categorie erano «tipo di figura retorica», «personaggio di un libro che abbiamo letto», «termine grammaticale» e «parola con un prefisso». È uscita la lettera M. La varietà delle risposte è stata pazzesca e le discussioni su che cosa fosse valido sono state tra le migliori conversazioni di tutto il quadrimestre.

    Come si gioca:

    1. Crea una lista di 6-10 categorie legate alla materia che stai svolgendo. Scrivile alla lavagna o distribuisci dei fogli stampati.
    2. Estrai una lettera a caso (con un dado con le lettere, pescandola da un sacchetto o con un generatore casuale).
    3. Imposta un timer di 2-3 minuti. Gli alunni scrivono una risposta per categoria che inizi con la lettera scelta.
    4. Allo scadere del tempo, passate in rassegna ogni categoria. Gli alunni leggono le loro risposte ad alta voce.
    5. Se la tua risposta è unica (nessun altro l'ha scritta), fai un punto. Le risposte doppie valgono zero per tutti quelli che le hanno scritte.
    6. Giocate 3-5 turni con lettere diverse. Vince chi ha il punteggio totale più alto.
  6. 6. Il gioco dell'alfabeto

    • Ideale perDalla 2ª primaria alle medie
    • CategoriaRipasso
    Gioco dell'alfabeto dalla A alla Z sulla lavagna della classe

    Questo è probabilmente il gioco da fare in classe che richiede meno preparazione al mondo, e lo dico come complimento. Tu scegli un argomento. Gli alunni provano a trovare una parola collegata per ogni lettera dell'alfabeto. Tutto qui. Nessun cartoncino da stampare, nessuna tecnologia, nessuna regola da rispiegare due volte. L'ho usato come riscaldamento per scienze («Un animale per ogni lettera»), come ripasso di storia («Una parola legata all'antico Egitto per ogni lettera») e come defaticamento dopo le verifiche. Riempie cinque minuti o venti, a seconda di quanto diventa competitiva la classe.

    Le lettere Q e Z fanno sempre discutere. E io le lascio discutere. È lì che si impara.

    Come si gioca:

    1. Scegli un argomento legato a quello che stai spiegando. Scrivilo alla lavagna.
    2. Gli alunni lavorano da soli, in coppia o in piccoli gruppi. Ogni gruppo ha bisogno di un foglio con le lettere dalla A alla Z elencate lungo il margine.
    3. Imposta un timer di 5-10 minuti. Gli alunni scrivono una parola collegata all'argomento per ogni lettera.
    4. Allo scadere del tempo, ripercorrete insieme l'alfabeto. I gruppi condividono le loro risposte lettera per lettera.
    5. Assegna un punto per ogni risposta valida. Se un gruppo ha una risposta che non ha nessun altro, dai un punto bonus.
    6. Discutete insieme le risposte creative o dubbie. I dibattiti su «ma vale?» sono spesso la parte più istruttiva.
  7. 7. Bingo

    • Ideale perDalla primaria alle superiori
    • CategoriaRipasso
    Cartelle del bingo del lessico personalizzate sul banco di un alunno

    Il bingo non ha limiti di età. L'ho giocato con bambini dell'ultimo anno della materna che imparavano le prime parole e con ragazzi di terza media che ripassavano per un test nazionale. Il segreto sta nelle cartelle. Al posto dei numeri, riempi le caselle con definizioni, risultati di operazioni, date storiche o traduzioni in inglese. Tu leggi l'indizio, gli alunni devono trovare il termine corrispondente sulla loro cartella. Ribalta la solita dinamica del ripasso: non si limitano ad ascoltare informazioni, ma cercano, riconoscono e abbinano in tempo reale.

    Preparare le cartelle richiede un po' di tempo all'inizio, ma le riutilizzerai per anni. Ho un set di cartelle sulle frazioni sopravvissuto a tre anni scolastici che fa ancora urlare la mia quarta abbastanza forte da far lamentare la classe accanto. È così che capisci che funziona.

    Come si gioca:

    1. Crea delle cartelle con una griglia 5x5. Riempi ogni casella con risposte, parole o termini della tua unità. Tutte le cartelle devono avere le stesse parole, ma disposte in modo diverso.
    2. Distribuisci le cartelle e dai a ogni alunno dei segnalini (vanno benissimo pezzetti di carta, fagioli o gomme).
    3. Leggi ad alta voce un indizio, una definizione o una domanda. Gli alunni cercano la risposta corrispondente sulla loro cartella e la coprono.
    4. Il primo alunno che copre cinque caselle in fila (in orizzontale, verticale o diagonale) grida «Bingo!»
    5. Verifica le risposte facendogli rileggere le caselle coperte mentre tu controlli sulla tua lista di indizi.
    6. Per partite più lunghe, giocate a cartella piena (blackout) o su schemi particolari come una X o i quattro angoli.
  8. 8. Jeopardy

    • Ideale perDalla 4ª primaria alle superiori
    • CategoriaRipasso
    Gioco di ripasso in stile Jeopardy proiettato sullo schermo della classe

    Se non hai mai fatto una giornata di ripasso in stile Jeopardy, ti stai perdendo uno dei giochi da fare in classe più efficaci prima di una verifica. Il formato è già familiare alla maggior parte degli alunni, quindi il tempo per spiegare le regole è quasi zero. Cinque categorie, cinque domande ciascuna, difficoltà crescente. Gli alunni scelgono categoria e valore in punti, tu leggi l'indizio e loro rispondono sotto forma di domanda (o non lo fanno: ho smesso di pretenderlo dopo la quindicesima discussione).

    Non devi costruire il tabellone da zero. Siti come JeopardyLabs ti permettono di creare una partita gratis in una ventina di minuti e ci sono migliaia di giochi già pronti condivisi da altri insegnanti. Io ne adatto uno esistente la sera prima ed è tutto pronto. I miei alunni ricordano le giornate di ripasso con Jeopardy meglio dei giorni delle verifiche vere, il che ti dice qualcosa su come il cervello trattiene le informazioni legate alla competizione.

    Come si gioca:

    1. Crea un tabellone con 5 categorie e 5 indizi per categoria, da 100 a 500 punti. Usa un proiettore con JeopardyLabs oppure disegna una griglia alla lavagna.
    2. Dividi la classe in 3-5 squadre. Dai a ogni squadra una lavagnetta o un foglio per scrivere le risposte.
    3. La prima squadra sceglie una categoria e un valore in punti. Leggi l'indizio ad alta voce.
    4. Tutte le squadre scrivono la risposta contemporaneamente. Dopo un timer di 15-30 secondi, le squadre mostrano le risposte. Ogni squadra che ha risposto correttamente guadagna i punti.
    5. La squadra che ha scelto la domanda sceglie di nuovo (oppure fai ruotare la scelta per essere equo).
    6. Per l'ultimo turno, fai una «Sfida finale» in cui le squadre scommettono punti su una domanda decisiva.
  9. 9. Kahoot! & quiz digitali

    • Ideale perDalla 3ª primaria alle superiori
    • CategoriaRipasso
    Alunni che giocano al quiz digitale Kahoot sui tablet

    Sarò sincero: la prima volta che ho usato Kahoot in classe pensavo fosse solo una moda. Poi ho visto gli alunni più svogliati sporgersi in avanti, afferrare i loro portatili e discutere di serie di risposte esatte per trenta minuti di fila. Va bene, mi sbagliavo. I quiz digitali si sono guadagnati il loro posto nella mia lista di attività divertenti da fare in classe, e non solo Kahoot. Blooket permette agli alunni di usare i punti per giocare a un secondo gioco (la mia classe è ossessionata dalla modalità tower defense). Gimkit ha un negozio in cui si comprano potenziamenti con una valuta virtuale. Quizlet Live crea squadre casuali che devono collaborare invece di competere da sole.

    Il trucco è non affidarsi a questi strumenti tutti i giorni. Perdono la magia in fretta. Una volta a settimana, forse due, per le sessioni di ripasso o per il venerdì. Così l'entusiasmo resta autentico.


    Come si gioca:

    1. Scegli una piattaforma (Kahoot, Blooket, Gimkit o Quizlet Live) e crea un quiz con 10-25 domande sull'unità in corso. Quasi tutte le piattaforme hanno un piano gratuito.
    2. Proietta il codice della partita. Gli alunni entrano dai loro dispositivi (portatili, tablet o cellulari, se la scuola lo consente).
    3. Ogni domanda appare sul proiettore con un timer. Gli alunni scelgono la risposta sul proprio schermo.
    4. I punti vengono assegnati per le risposte corrette, con punti bonus per la velocità (su quasi tutte le piattaforme).
    5. Una classifica in tempo reale si aggiorna dopo ogni domanda e tiene alta la tensione competitiva.
    6. A fine partita, quasi tutte le piattaforme ti danno un report scaricabile con le domande sbagliate più spesso, così sai esattamente che cosa rispiegare.

Giochi attivi & di movimento

8 attività
  1. 10. Simone dice

    • Ideale perPrimaria
    • CategoriaMovimento
    Alunni in pose buffe durante una partita a Simone dice in classe

    Simone dice ha la fama di gioco «da piccoli», ma io ne ho tirato fuori molto più di quanto ci si aspetti. La versione classica va benissimo come pausa: gli alunni ascoltano «Simone dice: tocca le punte dei piedi» e cercano di non farsi ingannare. Ma la vera forza arriva quando rendi i comandi didattici. «Simone dice: indica qualcosa che ha la forma di un rettangolo.» «Simone dice: alza tante dita quanti sono i lati di un pentagono.» «Simone dice: scrivi la parola «perché» con le braccia.» Adesso è un gioco di ripasso che allo stesso tempo brucia energie.

    L'ho usato anche con alunni non madrelingua che stavano imparando le parti del corpo e le preposizioni. «Simone dice: metti la mano dietro la testa.» Quel tipo di associazione fisica si fissa molto meglio di qualsiasi scheda.

    Come si gioca:

    1. Mettiti davanti alla classe. Gli alunni stanno in piedi vicino al banco o in uno spazio libero.
    2. Dai comandi che iniziano con «Simone dice...» seguiti da un'azione. Alterna richieste didattiche: «Simone dice: salta tre volte» insieme a «Simone dice: mostrami un angolo retto con le braccia».
    3. Ogni tanto dai un comando senza dire prima «Simone dice». Chi esegue l'azione si siede.
    4. Mantieni un ritmo veloce per rendere il gioco insidioso. Vince l'ultimo rimasto in piedi.
    5. Fai diventare il vincitore il prossimo «Simone», così il gioco continua (e tu ti prendi una pausa).
  2. 11. Le sedie musicali

    • Ideale perPrimaria
    • CategoriaMovimento
    Bambini che ballano intorno alle sedie durante il gioco delle sedie musicali

    Le sedie musicali sono la pausa perfetta tra due lezioni impegnative. I ragazzi si muovono, ridono e scaricano l'agitazione che tra venti minuti sarebbe diventata un problema di comportamento. Ma ecco la variante che lo trasforma in un vero gioco didattico invece che in una ricreazione al chiuso: quando la musica si ferma e qualcuno resta senza sedia, deve rispondere a una domanda di ripasso prima di uscire. Se risponde bene, resta in gioco. Se sbaglia, si siede ma diventa giudice per il turno successivo.

    Così gli eliminati non si disinteressano. Nessuno resta lì solo a guardare. Anche chi è «fuori» sta attento, perché deve valutare se le risposte sono corrette.

    Come si gioca:

    1. Disponi le sedie in cerchio (o in fila, schiena contro schiena) con una sedia in meno rispetto al numero di giocatori.
    2. Fai partire la musica. Gli alunni camminano intorno alle sedie. Quando la musica si ferma, tutti si precipitano a sedersi.
    3. Chi resta in piedi riceve una domanda di ripasso. Se risponde correttamente resta in gioco e si toglie comunque una sedia. Se sbaglia è fuori e diventa «giudice».
    4. Togli una sedia a ogni turno e continua a giocare.
    5. Gli ultimi due si sfidano. Quando la musica si ferma, chi resta senza sedia risponde a una domanda bonus per la vittoria.
  3. 12. Il ballo delle statuine

    • Ideale perPrimaria
    • CategoriaMovimento
    Alunni immobili a metà ballo durante il ballo delle statuine in classe

    Il ballo delle statuine è il cugino meno competitivo delle sedie musicali e, onestamente, certe classi hanno bisogno proprio di questo. Non tutti i gruppi funzionano bene con i giochi a eliminazione. Qui parte la musica, gli alunni ballano (o si muovono e basta: qualcuno si limiterà a dondolare, e va bene così) e quando la musica si ferma tutti restano immobili. Chi si muove ancora si siede. Ma ecco come lo trasformo in una vera attività didattica: a ogni pausa faccio una domanda veloce di ripasso. Risponde tutta la classe, urlando, alzando le dita o scrivendo sulle lavagnette.

    Nessuno viene eliminato per una risposta sbagliata. Il movimento resetta la concentrazione e il momento di immobilità la cattura. I miei alunni di prima me lo chiedono per nome.

    Come si gioca:

    1. Libera un po' di spazio in classe. Gli alunni si mettono dove hanno modo di muoversi.
    2. Metti una canzone (qualsiasi cosa adatta all'età: le playlist di GoNoodle funzionano bene con i più piccoli). Gli alunni ballano o si muovono liberamente.
    3. Ferma la musica a sorpresa. Gli alunni devono immobilizzarsi subito. Chi si muove ancora dopo 2 secondi di tolleranza si siede per un turno.
    4. Mentre sono tutti immobili, fai una domanda di ripasso. Gli alunni rispondono insieme (a voce, sulle lavagnette o con dei gesti).
    5. Fai ripartire la musica e ricomincia. Chi era seduto rientra al turno successivo.
    6. Giocate 8-10 turni, o finché l'energia della classe non si è ricalibrata.
  4. 13. I quattro angoli

    • Ideale perDalla 2ª primaria alle superiori
    • CategoriaMovimento
    Alunni che si spostano nei quattro angoli per un gioco di ripasso a risposta multipla

    I quattro angoli è uno di quei giochi da fare in classe che funziona quasi a ogni età perché sei tu a controllare la difficoltà. Etichetta i quattro angoli dell'aula con A, B, C e D. Leggi una domanda a risposta multipla. Gli alunni vanno nell'angolo che corrisponde alla loro risposta. È semplice, li fa muovere ed ecco la parte che non mi aspettavo la prima volta che l'ho provato: rende visibile il ragionamento. Vedi letteralmente chi è sicuro (va dritto in un angolo), chi ha dei dubbi (segue il gruppo) e chi tira a indovinare (resta in mezzo fino all'ultimo secondo).

    Lo uso soprattutto per il ripasso prima delle verifiche. È più veloce che ripercorrere una scheda di ripasso e molto più onesto su quello che gli alunni sanno davvero. Non possono nascondersi dietro uno sguardo vuoto quando devono impegnarsi fisicamente su una risposta.

    Come si gioca:

    1. Attacca dei cartelli con A, B, C e D nei quattro angoli dell'aula.
    2. Leggi ad alta voce una domanda a risposta multipla (o proiettala). Proponi quattro opzioni.
    3. Gli alunni vanno nell'angolo corrispondente alla loro risposta. Dai loro 10-15 secondi per decidere.
    4. Quando sono tutti in un angolo, rivela la risposta corretta. Chi è negli angoli sbagliati si siede (o perde un punto, se tieni il punteggio).
    5. Prima di passare alla domanda successiva, spiega brevemente perché la risposta corretta è quella. È qui che avviene il vero ripasso.
    6. Giocate 10-15 turni. Vincono gli ultimi rimasti in piedi (o la squadra con più punti).
  5. 14. Duello alla lavagna

    • Ideale perDalla 3ª primaria alle medie
    • CategoriaMovimento
    Due alunni che si sfidano al duello alla lavagna

    Il duello alla lavagna è un gioco rapido e competitivo che manda in visibilio i miei alunni, e si prepara in una trentina di secondi. Due alunni si affrontano. Tu mostri un cartoncino o leggi una consegna. Il primo che afferra il pennarello e scrive la risposta corretta sulla lavagnetta vince il turno. Tutto qui. Funziona con le tabelline, con i disegni di vocaboli, con l'ortografia e persino con la geografia (disegna la forma di una regione o di uno Stato). L'elemento velocità cambia completamente l'energia. C'è qualcosa nella sfida testa a testa che fa impazzire una classe.

    Abbino alunni di livello simile, così la sfida resta equilibrata. Nessuno impara qualcosa venendo travolto a ogni turno.

    Come si gioca:

    1. Due alunni si mettono uno di fronte all'altro davanti alla classe. Ognuno ha una lavagnetta e un pennarello (la «spada») appoggiati a faccia in giù sul tavolo.
    2. Leggi una domanda o mostra una consegna (un'operazione, una parola da illustrare, una parola da scrivere correttamente).
    3. Al tuo segnale, entrambi afferrano il pennarello e scrivono o disegnano la risposta il più in fretta possibile.
    4. Il primo che alza una risposta corretta vince il turno e guadagna un punto per la sua squadra.
    5. Il vincitore resta. Chi perde dà il cambio a un compagno. (Oppure cambiali entrambi, così giocano tutti.)
    6. Giocate fino a un punteggio prestabilito o finché ogni alunno non ha gareggiato almeno una volta.
  6. 15. Cestino-basket

    • Ideale perDalla 3ª primaria alle superiori
    • CategoriaMovimento
    Alunno che tira una pallina di carta nel gioco di ripasso cestino-basket

    Il cestino-basket unisce le domande di ripasso a quello che gli alunni fanno già quando si annoiano: lanciare palline di carta nel cestino. Sfruttalo. Dividi la classe in squadre. Fai una domanda di ripasso. Se una squadra risponde correttamente, un componente può tirare una pallina di carta nel cestino o nel bidone della raccolta da una distanza stabilita. Se fa canestro, punti bonus. Il gioco è tutto qui e in oltre dieci anni di insegnamento non l'ho mai visto fallire nel coinvolgere una classe. Ai più grandi piace tanto quanto ai piccoli. C'è qualcosa nel gesto fisico del tiro che fissa i contenuti.

    Traccio due linee di tiro: una più vicina che vale un punto bonus e una più lontana che ne vale tre. Vedere un alunno scegliere il tiro rischioso da lontano sul punteggio in parità è meglio di quasi tutto quello che passa in televisione.

    Come si gioca:

    1. Metti un cestino o un bidone della raccolta davanti alla classe. Segna due linee di tiro sul pavimento con il nastro adesivo: una vicina (1 punto bonus) e una lontana (3 punti bonus).
    2. Dividi la classe in 2-4 squadre. Dai a ogni squadra della carta da appallottolare.
    3. Fai una domanda di ripasso. Le squadre scrivono la risposta su una lavagnetta o si consultano a bassa voce. Imposta un timer di 20-30 secondi.
    4. Le squadre che rispondono correttamente guadagnano 1 punto e mandano un giocatore a tirare. Sceglie la linea vicina o quella lontana.
    5. Se fa canestro, la squadra guadagna i punti bonus oltre al punto della domanda.
    6. Fai ruotare i tiratori, così tocca a tutti. Giocate 15-20 turni. Vince la squadra con il punteggio totale più alto.
  7. 16. Tiro alla fune a quattro

    • Ideale perDalla 3ª primaria alle medie
    • CategoriaMovimento
    Quattro squadre che giocano a tiro alla fune nella palestra della scuola

    Non tutti i giochi devono per forza insegnare qualcosa. A volte gli alunni hanno solo bisogno di tirare una corda e urlare. Il tiro alla fune a quattro è la mia scelta obbligata quando la classe macina contenuti da giorni e sento salire la tensione. Quattro squadre, quattro direzioni, una corda annodata al centro. È rumoroso, è fisico e dopo tornano tutti al banco più calmi. Lo faccio in palestra o all'aperto quando posso, ma ho anche spostato i banchi e giocato in classe con una corda più corta e i calzini sopra le scarpe, così nessuno scivola.

    Consideralo un pulsante di reset. I cinque minuti che «perdi» con questo gioco ti fanno guadagnare trenta minuti di concentrazione migliore.

    Come si gioca:

    1. Lega due corde al centro a formare una X (oppure usa una corda lunga piegata).
    2. Segna un quadrato sul pavimento con il nastro adesivo. Metti il centro della corda sopra la metà del quadrato.
    3. Dividi la classe in quattro squadre. Ogni squadra afferra un capo della corda.
    4. Al tuo segnale, tutte e quattro le squadre tirano verso il proprio angolo contemporaneamente.
    5. La prima squadra che porta il nodo centrale oltre il proprio lato del quadrato vince il turno.
    6. Giocate al meglio delle tre. Rimescola le squadre tra un turno e l'altro per tenere l'equilibrio.
  8. 17. Palla silenziosa

    • Ideale perPrimaria e medie
    • CategoriaMovimento
    Alunni che giocano alla palla silenziosa in classe per allenare la concentrazione

    La palla silenziosa è l'esatto opposto di tutti gli altri giochi di movimento di questa lista, ed è proprio per questo che si merita un posto. Gli alunni si siedono sui banchi (sì, sopra) e si lanciano una palla morbida. Le regole: non si parla, non si fanno lanci sbagliati, non si fa cadere la palla. Se infrangi una regola, sei fuori. L'aula piomba nel silenzio assoluto. Ragazzi che di solito rimbalzano sui muri diventano concentratissimi, perché la pressione sociale del silenzio è stranamente potente. La uso a fine giornata, quando sono tutti cotti, o subito dopo un gioco molto movimentato quando devo abbassare i toni.

    Non serve nessun materiale a parte una palla di spugna. Zero preparazione. E funziona dalla materna alla terza media senza cambiare una sola regola.


    Come si gioca:

    1. Gli alunni si siedono sopra i banchi (o in cerchio in piedi, se i banchi non lo permettono).
    2. Dai una palla morbida di spugna a un alunno. Da questo momento in aula deve regnare il silenzio assoluto.
    3. Gli alunni si lanciano la palla. I lanci devono essere prendibili: niente bordate, niente pallonetti al soffitto.
    4. Se parli, fai cadere la palla o fai un lancio sbagliato, sei fuori. Siediti sulla sedia.
    5. L'insegnante è l'arbitro. La tua decisione è definitiva (così si risparmia tempo in discussioni).
    6. Vincono gli ultimi due o tre rimasti. Fate più turni: il gioco è velocissimo.

Giochi di squadra & socializzazione

14 attività
  1. 18. Kit di escape room stampabili

    • Ideale perDalla 3ª primaria alle medie
    • CategoriaTeam building
    Alunni che risolvono gli enigmi di un'escape room stampabile in classe

    Se non hai mai proposto una escape room stampabile in classe, ti stai perdendo una delle migliori attività di squadra che abbia trovato. L'idea è semplice: gli alunni lavorano in piccoli gruppi per risolvere una serie di enigmi collegati entro un tempo limite. Ogni enigma porta all'indizio successivo e la risposta finale «sblocca» la fuga. Nessuno può risolverla da solo. Il ragazzo silenzioso nota lo schema. Quello socievole tiene il gruppo organizzato. Quello competitivo tiene alta l'energia. Contribuiscono tutti.

    Quello che mi piace di kit come il Kit della stanza segreta di Houdini è che gli enigmi sono già progettati e bilanciati. Stampi, ritagli e prepari tutto in un quarto d'ora. Nessuna programmazione didattica richiesta. Ho usato le escape room come festa di fine unità e come attività da fare in classe durante le settimane a tema. I miei alunni parlano ancora di quella che abbiamo fatto tre mesi fa. Un impatto così duraturo è raro per una singola ora di lezione.

    Come si gioca:

    1. Scegli un kit di escape room stampabile adatto alla fascia d'età. Stampa tutte le schede degli enigmi, i cartoncini degli indizi e le soluzioni.
    2. Dividi la classe in gruppi da 3-5 alunni. Dai a ogni gruppo un set di materiali e un indizio di partenza.
    3. Imposta un timer di 45-60 minuti. Le squadre affrontano gli enigmi in ordine: ogni enigma risolto rivela l'indizio successivo.
    4. Gli alunni devono collaborare e comunicare per collegare gli indizi e risolvere gli enigmi.
    5. Vince la prima squadra che risolve tutti gli enigmi e «scappa». Oppure imposta il gioco in modo che riescano tutte le squadre che finiscono entro il tempo.
    6. Fate un debriefing alla fine: chiedi alle squadre quali strategie hanno funzionato e che cosa farebbero diversamente. È in questa riflessione che avviene il vero lavoro di squadra.
  2. 19. Catena di parole

    • Ideale perDalla 2ª primaria alle medie
    • CategoriaTeam building
    Gioco della catena di parole scritto sulla lavagna della classe

    La catena di parole è uno di quei giochi da fare in classe che tiri fuori quando mancano quattro minuti alla campanella e non hai niente in programma. Qualcuno dice una parola. Il successivo dice una parola che inizia con l'ultima lettera della precedente. «Elefante» diventa «elica», che diventa «aquila», che diventa «albero». Semplice. Ma quando lo limiti a un tema specifico, per esempio il lessico di scienze o i termini di geografia, diventa un vero strumento di ripasso. Ho visto alunni scavare nella memoria alla ricerca di parole insolite solo per non spezzare la catena, ed è esattamente il tipo di richiamo che con una scheda non ottieni.

    Come si gioca:

    1. Scegli una categoria: animali, Stati, parole dell'unità in corso o qualsiasi altro tema.
    2. Il primo alunno dice una parola che rientra nella categoria.
    3. L'alunno successivo deve dire una nuova parola che inizia con l'ultima lettera della parola precedente. Niente ripetizioni.
    4. Se un alunno non trova una parola entro 5 secondi, è fuori (o perde un punto).
    5. Continuate a fare il giro dell'aula. Vince l'ultimo rimasto.
    6. Con le squadre, tieni il punteggio contando quante parole ogni squadra riesce a incatenare prima di bloccarsi.
  3. 20. Trova le coppie

    • Ideale perPrimaria e 1ª media
    • CategoriaTeam building
    Carte didattiche da abbinare sparse sul tavolo della classe

    Trova le coppie è la versione scolastica del gioco di carte con cui giocavi da bambino, e funziona per ogni materia. Prepara coppie di cartoncini: parola e definizione, evento storico e data, operazione e risultato, Stato e capitale. Disponili a faccia in giù su un tavolo. Gli alunni ne girano due alla volta cercando le corrispondenze. È collaborativo se giocato in coppia e competitivo se giocato a squadre. Lo uso durante l'unità sull'antica Roma con abbinamenti come «Colosseo / arena dei gladiatori» e «Giulio Cesare / capo assassinato». I ragazzi ricordano quei collegamenti mesi dopo, perché hanno maneggiato fisicamente le carte e trovato l'abbinamento da soli.

    Come si gioca:

    1. Crea coppie di cartoncini legati alla lezione (parola/definizione, domanda/risposta, immagine/parola). Ti servono 10-20 coppie.
    2. Mescola e disponi tutti i cartoncini a faccia in giù su un tavolo o per terra, in griglia.
    3. Gli alunni girano a turno due carte alla volta, cercando di trovare una coppia.
    4. Se le due carte formano una coppia, l'alunno le tiene e gioca di nuovo. Se non corrispondono, le rigira a faccia in giù.
    5. Vince l'alunno o la squadra con più coppie alla fine.
    6. Con i più piccoli parti da 8-10 coppie. Con i più grandi usa più coppie e contenuti più difficili.
  4. 21. Mimo

    • Ideale perDalla 2ª primaria alle superiori
    • CategoriaTeam building
    Alunno che mima mentre i compagni provano a indovinare

    Il mimo funziona a ogni livello, perché la difficoltà la decidi tu con la lista di parole. Io uso un formato a tre turni che evita che il gioco diventi ripetitivo. Primo turno: descrivi la parola usando più parole (ma non quella da indovinare). Secondo turno: stesse parole, ma puoi dare un solo termine come indizio. Terzo turno: niente parole, solo linguaggio del corpo e recitazione. Al terzo turno gli alunni stanno praticamente facendo danza interpretativa dei termini della materia, il che sembra ridicolo finché non vedi quanto ne ricordano dopo.

    Per una lezione di scienze sulle api, la mia lista comprendeva alveare, nettare, polline, sciame e pungiglione. Vedere un ragazzo di seconda media mimare in silenzio «impollinazione» è una cosa che non dimenticherò mai.

    Come si gioca:

    1. Scrivi parole legate alla materia su dei foglietti e mettili in una ciotola. Assicurati che bastino per tre turni.
    2. Dividi la classe in due squadre. Imposta un timer di 60 secondi per turno.
    3. Turno 1: un giocatore pesca un foglietto e descrive la parola usando altre parole (senza dire quella scritta). La squadra indovina quante più parole possibile in 60 secondi.
    4. Turno 2: le stesse parole tornano nella ciotola. Ora i giocatori possono usare un solo termine come indizio.
    5. Turno 3: ancora le stesse parole. Stavolta non si parla affatto: solo gesti e mimica.
    6. Ogni risposta corretta vale un punto. Vince la squadra con più punti dopo i tre turni.
  5. 22. Memory

    • Ideale perPrimaria e 1ª media
    • CategoriaTeam building
    Alunni che giocano a memory con le carte

    Il memory somiglia a «Trova le coppie», ma qui il centro è la memoria, non l'abbinamento. Le carte stanno a faccia in giù. Ne giri due. Se corrispondono, le tieni. Se no, le rigiri e cerchi di ricordare dov'erano. La componente mnemonica ne fa un esercizio mentale diverso. Gli alunni non riconoscono soltanto dei collegamenti: tengono a mente delle posizioni mentre elaborano contenuti allo stesso tempo. I miei alunni più piccoli diventano davvero competitivi con questo gioco, e spesso a dominare sono gli osservatori silenziosi, perché seguono ogni singola carta girata.

    Come si gioca:

    1. Prepara coppie di carte (parola + definizione, oppure immagine + parola). Mescola e disponile tutte a faccia in giù in file ordinate.
    2. Gli alunni girano a turno esattamente due carte.
    3. Se le carte formano una coppia corretta, l'alunno le tiene e gioca un altro turno.
    4. Se non corrispondono, rigira entrambe esattamente al loro posto. Tocca al giocatore successivo.
    5. La regola chiave: tutti guardano ogni carta girata. Ricordare dove sono le carte è tutto il gioco.
    6. Vince chi ha più coppie quando tutte le carte sono state abbinate.
  6. 23. Il quadrato perfetto

    • Ideale perDalla 4ª primaria alle superiori
    • CategoriaTeam building
    Alunni bendati che formano un quadrato perfetto con una corda

    Il quadrato perfetto è una di quelle attività che sembrano assurde e impossibili, ed è esattamente per questo che gli alunni la adorano. Tutti in cerchio a tenere una corda. Poi si bendano gli occhi. Il loro compito: sistemare la corda a terra formando un quadrato perfetto. L'unico strumento che hanno è la voce. Vietato sbirciare. Devono comunicare indicazioni, ascoltare con attenzione e fidarsi che i compagni stiano facendo ciò che dicono. Crolla tutto in fretta se qualcuno prova a comandare gli altri, ed è da lì che nascono alcune delle migliori conversazioni sulla leadership e sulla collaborazione che io abbia mai avuto.

    Come si gioca:

    1. Procurati una corda lunga con le estremità legate insieme a formare un anello. Servono anche bende per tutti (vanno bene delle bandane).
    2. Gli alunni si mettono in cerchio, ognuno tenendo la corda davanti a sé.
    3. Al tuo segnale, tutti si bendano gli occhi e abbassano la corda fino a terra.
    4. Usando solo la comunicazione verbale, il gruppo deve disporre la corda in un quadrato perfetto.
    5. Dai loro 10-15 minuti. Quando pensano di aver finito, tutti si tolgono la benda e guardano il risultato.
    6. Debriefing: chi ha assunto il ruolo di leader? La voce di tutti è stata ascoltata? Che cosa faresti diversamente? La discussione è il punto centrale.
  7. 24. Palloncini per conoscersi

    • Ideale perPrimaria e medie
    • CategoriaTeam building
    Alunni che fanno scoppiare palloncini con spunti di conversazione in classe

    Questo è il mio gioco preferito per la prima settimana di scuola. Prima della lezione, infila dei foglietti piegati nei palloncini e poi gonfiali. Su ogni foglietto c'è uno spunto di conversazione: «Qual è la tua cosa preferita da fare dopo la scuola?» «Se potessi visitare un Paese qualsiasi, dove andresti?» «Qual è una cosa in cui sei bravo che potrebbe sorprendere gli altri?» Gli alunni fanno scoppiare un palloncino (cosa che adorano) e usano lo spunto per avviare una conversazione con il gruppo. Rompe il ghiaccio molto più in fretta di qualsiasi «alzati e presentati», perché scoppiare palloncini è divertente e gli spunti danno ai più timidi qualcosa di preciso di cui parlare.

    Come si gioca:

    1. Scrivi degli spunti di conversazione su foglietti piccoli. Infilane uno in ogni palloncino prima di gonfiarlo.
    2. Sparpaglia i palloncini gonfiati per l'aula.
    3. Dividi gli alunni in piccoli gruppi da 3-4.
    4. Ogni gruppo prende un palloncino, lo fa scoppiare, legge lo spunto e discute le risposte insieme.
    5. Dopo 2-3 minuti, i gruppi prendono un altro palloncino e ricominciano.
    6. Fate 4-5 palloncini a gruppo. Chiudete con una condivisione con tutta la classe in cui ogni gruppo racconta una cosa interessante che ha scoperto su un compagno.
  8. 25. L'intruso

    • Ideale perDalla 2ª primaria alle medie
    • CategoriaTeam building
    Gioco dell'intruso sulla lavagna della classe

    L'intruso è un gioco di logica veloce, facile da preparare e più difficile di quanto sembri. Mostri agli alunni un gruppo di quattro o cinque parole e chiedi quale non c'entra. Ecco la cosa che mi piace: spesso c'è più di una risposta «giusta», a seconda di come classifichi. Se mostro «mela, banana, carota, arancia», la maggior parte sceglie la carota perché è una verdura. Ma qualcuno sceglie l'arancia perché è anche un colore. Entrambe le risposte mostrano un ragionamento, ed è nel dibattito che segue che avviene il vero apprendimento. Lo uso come riscaldamento prima delle lezioni ricche di lessico nuovo.

    Come si gioca:

    1. Prepara gruppi di 4-5 parole o immagini in cui una non rispetta lo schema delle altre.
    2. Mostra un gruppo alla lavagna. Dai agli alunni 30 secondi per decidere qual è l'intruso.
    3. Gli alunni possono lavorare da soli o in coppia. Falli scrivere la risposta e la motivazione.
    4. Condividete le risposte con tutta la classe. Accetta qualsiasi risposta con una motivazione solida: non si tratta di trovare l'unica risposta corretta.
    5. Assegna punti per le risposte corrette e punti bonus per le motivazioni originali a cui nessun altro aveva pensato.
    6. Giocate 8-10 turni. Aumenta la difficoltà rendendo le categorie meno evidenti.
  9. 26. Sfida marshmallow & stuzzicadenti

    • Ideale perDalla 3ª primaria alle medie
    • CategoriaTeam building
    Torri di marshmallow e stuzzicadenti costruite dagli alunni

    Questo è un gioco STEM travestito da divertimento. Dai a ogni squadra un mucchietto di mini marshmallow e di stuzzicadenti. La loro missione: costruire la struttura autoportante più alta possibile entro un tempo stabilito. Tutto qui. Ma quello che succede davvero è che gli alunni imparano qualcosa di ingegneria strutturale, di distribuzione dei pesi e del valore di pianificare prima di costruire, perché la squadra che comincia a infilare stuzzicadenti a caso nei marshmallow perde sempre contro quella che dedica due minuti a disegnare un progetto. Lo propongo durante le settimane STEM o come premio del venerdì, e le strutture che costruiscono mi sorprendono ogni volta.

    Come si gioca:

    1. Dai a ogni squadra la stessa quantità di mini marshmallow e stuzzicadenti (una trentina di ciascuno funziona bene).
    2. Imposta un timer di 15-20 minuti. Le squadre costruiscono la struttura autoportante più alta che riescono.
    3. La struttura deve reggersi da sola per almeno 10 secondi allo scadere del tempo. Non vale appoggiarla a qualcosa.
    4. Misura ogni struttura. Vince la più alta ancora in piedi.
    5. Categorie bonus facoltative: progetto più creativo, struttura più resistente (mettici sopra un libro per verificare), miglior lavoro di squadra.
    6. Debriefing: che cosa ha funzionato? Che cosa è crollato? Che cosa cambieresti? Il collegamento con i contenuti di scienze su forze e strutture viene naturale.
  10. 27. Staffetta della correzione degli errori

    • Ideale perDalla 4ª primaria alle superiori
    • CategoriaTeam building
    Alunni che corrono nella staffetta della correzione degli errori nel corridoio della scuola

    Correggere errori è noioso. Le staffette no. Metti insieme le due cose e all'improvviso gli alunni corrono per sistemare errori di grammatica, che è una frase che non avrei mai pensato di scrivere. Funziona benissimo per le lezioni di lingua straniera e per il ripasso di italiano. Prepara delle schede con errori voluti: parole scritte male, tempi verbali sbagliati, punteggiatura mancante. Metti le squadre in fila. Il primo alunno prende il foglio, corregge un errore e lo porta di corsa al compagno successivo, che trova l'errore dopo. Il movimento tra una correzione e l'altra tiene alta l'energia e il formato a staffetta aggiunge una pressione che li fa concentrare molto più che stando seduti al banco.

    Come si gioca:

    1. Crea delle schede con 6-10 frasi che contengono errori voluti (ortografia, grammatica, punteggiatura).
    2. Dividi la classe in squadre da 4-6. Mettile in fila a un'estremità dell'aula (o del corridoio).
    3. Metti la scheda di ogni squadra su un banco all'altra estremità dell'aula.
    4. Al tuo segnale, il primo alunno di ogni squadra corre alla propria scheda, corregge un errore e torna indietro a dare il cambio al compagno successivo.
    5. Ogni alunno corregge un errore per viaggio. La staffetta continua finché tutti gli errori non sono stati corretti.
    6. Vince la prima squadra che finisce con tutte le correzioni giuste. Controlla il lavoro: la velocità senza precisione non vale.
  11. 28. Chi sono? Che cosa sono?

    • Ideale perDalla 2ª primaria alle superiori
    • CategoriaTeam building
    Alunno con un foglietto adesivo sulla fronte che gioca a Chi sono?

    Questo classico gioco da festa si adatta alla classe con pochissimo sforzo. Attacca un nome o un concetto sulla fronte di ogni alunno (i foglietti adesivi sono perfetti). Girano per l'aula facendo ai compagni domande da sì o no per capire chi o che cosa sono. «Sono vivo?» «Sono di questo secolo?» «Sono uno scienziato?» L'ho usato per personaggi storici, termini del lessico, personaggi dei libri e concetti scientifici. Il fatto di girare per l'aula fa sì che ogni alunno interagisca con tanti compagni, non solo con quelli del proprio gruppo. E dato che possono fare solo domande da sì o no, si allenano a restringere le categorie: lo stesso ragionamento deduttivo che sviluppa il gioco delle 20 domande.

    Come si gioca:

    1. Scrivi su dei foglietti adesivi nomi di personaggi storici, parole del lessico, personaggi dei libri o concetti: uno per alunno.
    2. Attacca un foglietto sulla fronte (o sulla schiena) di ogni alunno senza fargli vedere che cosa c'è scritto.
    3. Gli alunni girano per l'aula facendo ai compagni domande da sì o no per scoprire la propria identità.
    4. Ogni alunno può fare una sola domanda per compagno, poi deve passare a qualcun altro.
    5. Quando un alunno pensa di sapere chi è, viene da te e prova a indovinare. Se ci prende, riceve un nuovo foglietto e continua a giocare.
    6. Vince chi indovina il maggior numero di identità entro il tempo stabilito.
  12. 29. Caccia al tesoro

    • Ideale perDalla primaria alle superiori
    • CategoriaTeam building
    Alunni che cercano in classe durante una caccia al tesoro didattica

    Una caccia al tesoro in classe trasforma l'intera aula in un tabellone di gioco. Nascondi i cartoncini con gli indizi in giro: attaccati sotto i banchi, dietro i libri, dentro i cassetti del materiale. Ogni indizio contiene una domanda o un enigma legato alla lezione. Se rispondi correttamente, ottieni le indicazioni per l'indizio successivo. Richiede più preparazione della maggior parte dei giochi di questa lista (mettici in conto una ventina di minuti la sera prima), ma ne vale la pena. Gli alunni si muovono, leggono, risolvono problemi e collaborano senza che tu debba spronarli. La tengo da parte per le occasioni speciali: la fine di un'unità impegnativa, il giorno prima delle vacanze o quando mi serve un successo garantito con un gruppo difficile.

    Come si gioca:

    1. Prepara 8-12 cartoncini con gli indizi, ognuno con una domanda di ripasso e le indicazioni per raggiungere l'indizio successivo.
    2. Nascondi i cartoncini in aula prima che arrivino gli alunni. Crea punti di partenza diversi per ogni squadra, così non si accalcano.
    3. Dividi la classe in squadre da 3-4. Dai a ogni squadra il primo indizio.
    4. Le squadre devono rispondere correttamente alla domanda di ogni indizio prima di poter seguire le indicazioni verso il successivo.
    5. L'ultimo indizio porta a un «tesoro» (adesivi, caramelle, un buono per saltare i compiti: quello che motiva la tua classe).
    6. Vince la prima squadra che completa tutti gli indizi e trova il tesoro.
  13. 30. Preferiresti...?

    • Ideale perDalla 3ª primaria alle superiori
    • CategoriaTeam building
    Alunni che discutono le domande di Preferiresti...? in classe

    «Preferiresti...?» è il gioco più semplice da preparare di tutta questa lista e uno dei migliori per accendere una conversazione vera. Poni una domanda con due opzioni. Gli alunni scelgono una parte e difendono la loro scelta. Tutto qui. Ma quando colleghi le domande alla tua materia («Preferiresti vivere nell'antica Roma o nell'antico Egitto?» «Preferiresti saper fare la fotosintesi o l'ecolocalizzazione?») diventa una vera discussione didattica travestita da dibattito sciocco. I miei alunni si appassionano così tanto a difendere la propria scelta che costruiscono senza accorgersene argomentazioni ben strutturate, cioè in pratica un tema persuasivo senza il tema.

    Come si gioca:

    1. Prepara 8-10 domande «Preferiresti...?» collegate all'argomento in corso.
    2. Leggi una domanda ad alta voce. Gli alunni si spostano nella parte sinistra dell'aula per l'opzione A o in quella destra per l'opzione B.
    3. Una volta scelte le parti, dai a ciascuna 60 secondi per discutere le motivazioni all'interno del gruppo.
    4. Scegli uno o due alunni per parte che espongano la loro argomentazione. Concedi brevi repliche.
    5. Dopo aver ascoltato entrambe le parti, permetti agli alunni di cambiare posizione se hanno cambiato idea. Conta quanti si sono spostati: è il tuo indicatore di coinvolgimento.
    6. Passa alla domanda successiva. Non serve tenere il punteggio: il senso è la discussione.
  14. Bonus: Pollice su, sette in piedi

    • Ideale perPrimaria
    • CategoriaTeam building
    Alunni che giocano a Pollice su, sette in piedi in classe

    Ogni insegnante ha bisogno di un gioco calmante nel cassetto, e «Pollice su, sette in piedi» lo è da decenni. Sette alunni si mettono davanti alla classe. Tutti gli altri appoggiano la testa sul banco con un pollice alzato. I sette girano tra i banchi e ognuno abbassa delicatamente il pollice di un compagno. Poi tutti rialzano la testa e chi ha ricevuto il tocco prova a indovinare chi è stato. È silenzioso, è delicato e abbassa la temperatura dell'aula in un modo che sembra un premio e non una punizione. Lo uso dopo la ricreazione, dopo le assemblee o ogni volta che la classe ha bisogno di scaricare senza che io alzi la voce.


    Come si gioca:

    1. Scegli sette alunni che si mettano davanti alla classe.
    2. Tutti gli altri appoggiano la testa sul banco, occhi chiusi, con un pollice alzato.
    3. I sette alunni in piedi girano in silenzio e ognuno abbassa il pollice di un compagno, poi torna davanti.
    4. Di' «Testa su, sette in piedi». Gli alunni a cui è stato abbassato il pollice si alzano.
    5. Ognuno di loro ha un tentativo per indovinare chi gli ha abbassato il pollice. Se indovina, si scambia di posto con quella persona.
    6. Giocate 3-4 turni. Il gioco va avanti da solo una volta che gli alunni conoscono le regole.

Domande frequenti

Quali sono i migliori giochi da fare in classe per gli alunni timidi?

Funzionano meglio i giochi in cui si lavora in coppia o in piccoli gruppi prima di condividere con tutta la classe. Trova le coppie, Memory e Catena di parole permettono ai più timidi di partecipare senza stare davanti a tutti. Anche il bingo è una buona opzione, perché si gioca individualmente: nessuno deve esibirsi. Evita di mettere gli alunni timidi sulla sedia calda o di chiedere loro di mimare finché non hanno avuto il tempo di prendere sicurezza con giochi meno esposti.

Quali giochi posso fare in classe senza materiali?

20 domande, Simone dice, I quattro angoli, Preferiresti...?, Catena di parole e Pollice su, sette in piedi non richiedono alcun materiale. Il gioco dell'alfabeto ha bisogno solo di carta e penna, che gli alunni hanno già. Sono i giochi a cui ricorro nei giorni di supplenza o quando una lezione finisce prima e ho dieci minuti da riempire. Nessuna preparazione, nessun riordino, nessuna scusa.

Come scelgo il gioco giusto per la mia lezione?

Abbina il gioco all'obiettivo. Se devi ripassare il lessico, scegli Pictionary, La sedia calda o il bingo. Se gli alunni devono scaricare energia, punta su Il ballo delle statuine, Le sedie musicali o Cestino-basket. Se stai costruendo il clima di classe, prova un'escape room stampabile o Il quadrato perfetto. L'indice all'inizio di questo articolo raggruppa i giochi per obiettivo, così trovi subito quello che ti serve.

Quali sono dei buoni giochi di ripasso prima delle verifiche?

Jeopardy e Kahoot sono il punto di riferimento per il ripasso prima di una verifica, perché gli alunni coprono molti contenuti in poco tempo. Cestino-basket aggiunge un coinvolgimento fisico che aiuta la memoria. I quattro angoli costringe gli alunni a impegnarsi pubblicamente su una risposta, il che fa emergere le lacune su cui puoi intervenire prima della verifica. Di solito faccio Jeopardy due giorni prima della verifica e Kahoot il giorno prima, poi uso i report di Kahoot per programmare un rapido ripasso su ciò che la classe ha sbagliato di più.

Ogni quanto dovrei usare i giochi in classe?

Due o tre volte a settimana funziona bene, per la mia esperienza. Di più e i giochi perdono la novità. Meno di una volta a settimana e gli alunni non associano più la tua materia a qualcosa di coinvolgente. Uso un gioco veloce di 5 minuti (l'impiccato, catena di parole, il gioco dell'alfabeto) come riscaldamento due o tre giorni a settimana, e tengo i giochi più lunghi (Jeopardy, escape room, cacce al tesoro) per il venerdì o per i ripassi di fine unità. La chiave è la varietà. Non fare lo stesso gioco due volte nella stessa settimana.

Quali giochi da fare in classe funzionano a tutte le età?

Bingo, 20 domande, Mimo, Chi sono? e Caccia al tesoro funzionano dalla primaria alle superiori: basta regolare la difficoltà dei contenuti. Un bambino della materna gioca a bingo con le prime parole. Uno studente di seconda superiore gioca a bingo con i termini di chimica. Stesso gioco, stesse regole, livello scolastico completamente diverso. Anche I quattro angoli e Preferiresti...? si adattano bene, perché la difficoltà sta nelle domande, non nel formato.


Il gioco giusto da fare in classe dipende dal momento. A volte hai bisogno che gli alunni si muovano. A volte hai bisogno di silenzio. A volte hai bisogno che ridano insieme per ricordarsi che sono nella stessa squadra. Questi 30 giochi coprono tutto. Parti da quelli che rispondono a ciò di cui la tua classe ha bisogno questa settimana e aggiungine altri man mano che prendi confidenza. L'unico vero errore è non provarne mai nessuno.

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7 commenti

  1. L Dowless

    Il problema è che gli studenti troppo spesso si rifiutano di fare qualsiasi cosa.

    1. Enrique GM

      Sobre todo, si están en secundaria.

  2. Mirian

    Eccellente ?

  3. EBER CASTRO

    CADA UNA DE LOS JUEGOS ME GUSTARON MUCHO. GRAZIE

  4. Flavia

    sì anche i miei studenti

  5. Sunilda

    Muy buenas actividades didáctica y aplicables

  6. Dr. Pedro González Montoya

    EXCELENTE MATERIAL DE APOYO, GRACIAS.