• Je winkelwagen is leeg.

Hoe maak je thuis een escape room?

In deze post gaan we je precies vertellen hoe je thuis een escape room kunt maken.

Ten eerste is het maken van een escape room erg leuk. Als je erover nadenkt, verschilt het niet veel van het spelen van een. Als je een escape room speelt, probeer je de verschillende aanwijzingen samen te voegen om de antwoorden te vinden die de auteurs hebben bepaald. Wanneer je een escape room maakt, probeer je verhalen en puzzels samen te voegen om een leuke ervaring voor je spelers te creëren.

Ten tweede, alleen door zelf een escape room te maken kun je deze perfect aanpassen aan je spelers. Als je een spel maakt voor 10-jarige kinderen die geïnteresseerd zijn in tienertovenarij, kun je een spel maken waarin ze zijn opgesloten in het alchemielaboratorium van de school en de enige manier om te ontsnappen is door een geheim drankje te maken. Als de game voor een verjaardagsfeestje is, kun je de game personaliseren, zodat het verhaal gaat over de jarige die per ongeluk vastzit in een alternatieve realiteit.

Tot slot kan het maken van je eigen escape room een geweldige team- of gezinsactiviteit zijn. In tegenstelling tot andere soorten spellen, zoals computerspellen, heb je voor het maken van escape rooms geen luxe apparatuur of codeervaardigheden nodig, dus iedereen kan iets bijdragen. Met pennen, een stapel kopieerpapier en een schaar kom je een heel eind.

Ook al is het maken van een escape room thuis niet moeilijk, het kost wel wat tijd. En helaas, als je je vooraf niet hebt afgestemd op het proces of op het verkeerde been bent begonnen, is de kans groot dat je vroeg of laat de handdoek in de ring gooit.

Het goede nieuws is dat we u een volledig overzicht van het proces geven, zodat u precies weet wat u kunt verwachten en waar u zich op elk moment in het proces bevindt.

Zo maak je thuis stap voor stap een escape room:

STAP 1: BEPAAL DE INSTELLING 

De instelling is de eerste belangrijke beslissing die u neemt. Het zal de toon en het gevoel van het spel bepalen, evenals welke rekwisieten en concepten in het spel kunnen worden gebruikt (daar komen we op terug). De setting bestaat uit een plaats en tijd.

Enkele voorbeelden van instellingen zijn:

  • moderne politiebureau
  • Privédetectivesbureau in het Los Angeles van de jaren 40
  • Archeologische opgravingssite uit de jaren 70
  • Verlaten toeristische attractie aan de kust van Turkije in 1995
  • Het ruimtestation Tiberius in 2038

Hoe specifieker u kunt worden, hoe meer ideeën u te binnen schiet die u in de latere stappen kunt gebruiken. Stel je het verschil voor tussen "Toeristische attractie" en "Verlaten toeristische attractie buiten de kust van Turkije in 1995".

Merk op dat de tijd en plaats ook bepalen welke items het meest geschikt zijn om in het spel te gebruiken. Sommige items zullen in sommige omgevingen natuurlijk zijn en in andere onmogelijk. In een spel dat zich tegenwoordig op kantoor afspeelt, is het bijvoorbeeld gepast om een met internet verbonden computer als onderdeel van het spel te gebruiken. In het kantoor van een privédetective zouden in 1940 echter geen computers bestaan en zouden daarom ongepast zijn om te gebruiken.

Bedenk ook dat de setting opnieuw moet worden gemaakt in de speelruimte die je beschikbaar hebt om de spelers het te laten ervaren. Afhankelijk van je tijd en ambities kun je hier heel creatief mee aan de slag. Om het u echter zo gemakkelijk mogelijk te maken, overweeg instellingen die gemakkelijk opnieuw kunnen worden gemaakt in uw eetkamer:

• Zakelijke vergaderruimte

• Het kantoor van de Amerikaanse president

• Eetkamer in een spookhuis

Als je haast hebt, kun je deze instellingen met heel weinig items overbrengen. Druk voor de zakelijke vergaderruimte een nepposter af met een bedrijfsstrategie, bedrijfswaarden of een cirkeldiagram. Zet voor het presidentiële kantoor de naam van de president op een naamplaatje gemaakt van een stuk gevouwen papier. Koop voor het spookhuis wat spinnenwebben in een speelgoedwinkel en leg ze over de tafel en stoelen.

Onthoud dat je spelers al van je houden omdat je de kamer hebt samengesteld, ze zullen bereid zijn hun ongeloof op te schorten, zelfs als je alleen lichte decoraties doet.

STAP 2: BESLUIT HET PLOT

De plot is de tweede grote beslissing. Bijna alle escape rooms hebben een plot en de uitdaging van het voltooien van het spel wordt aan de spelers uitgelegd in de vorm van een uitdaging binnen de plot. De plot is wat de spelers motiveert om het spel te voltooien en zonder een plot zou een escape room slechts een thematische reeks puzzels zijn met een doel.

De plot geeft antwoord op de volgende vragen:

  • Wat is de rol van de spelers in het verhaal?
  • In welke situatie bevinden de spelers zich en hoe zijn ze daarin terechtgekomen?
  • Wat moeten ze doen om uit deze situatie te komen?

Net als in andere op verhalen gebaseerde media, zoals romans en films, draaien plots vaak om een conflict tussen verschillende partijen, bijvoorbeeld spelers die willen ontsnappen, maar iemand anders hen gevangen wil houden. Het opsluiten van mensen in kamers is echter niet het enige complot dat er is. Hier zijn 10 andere voorbeelden van veel voorkomende plots uit Scott Nicholson's paper "The State of Escape":

  • Onderzoek een misdaad of mysterie
  • Ga in gesprek met het bovennatuurlijke
  • Los de moord op
  • Maak het explosief onschadelijk
  • Wees een avonturier
  • Verzamel inlichtingen of spionage
  • Voer een overval uit
  • Vind de vermiste persoon
  • Help iets creëren
  • Bevrijd een andere persoon of dier 

Laten we zeggen dat we de setting van het kantoor van de president hebben gekozen. Een complot zou kunnen zijn dat de spelers geheime spionnen uit het buitenland zijn die het Witte Huis bezoeken als er een alarm afgaat en de president onmiddellijk wordt geëvacueerd. Je weet dat het valse alarm het komende uur niet wordt gereset en binnen deze tijd moeten je spelers een bepaald document ophalen bij het kantoor van de president.

As with the setting, the plot must be delivered to your players. Afdrukbare escape rooms for home printing, such as Houdini's geheime kamer of De Vergulde Halsketting, leveren de plot bijna altijd als een schriftelijke introductie aan de spelers. Dit kan in de vorm van een brief. In het plotvoorbeeld hierboven kan dit een brief zijn van de inlichtingendienst die u de opdracht geeft om documenten op te halen.

Een andere veel voorkomende optie is om de plot te leveren door de spelers simpelweg te vertellen wie ze zijn en wat ze proberen te bereiken. Soms kan dit ook een vooraf opgenomen video zijn. Dit is gebruikelijk in fysieke escape rooms, maar kan ook thuis. Wat dacht je ervan om een video op te nemen met je telefoon en deze naar YouTube te sturen? Dan zou je de URL op een briefje in de kamer in het zicht kunnen laten als het eerste dat je spelers zullen vinden, zelfs voordat ze het verhaal van het spel kennen.

Setting en plot zijn twee dingen die hand in hand gaan en soms is het gemakkelijker om ze samen te overwegen. Als je bijvoorbeeld een idee hebt voor een plot, is er vaak een bepaalde setting die dat plot laat schitteren. En omgekeerd, als je een setting in gedachten hebt, krijg je automatisch ideeën voor verhalen die in die setting zouden kunnen gebeuren.

Als je meer inspiratie nodig hebt voor het combineren van setting en plot, bekijk dan onze lijst met de Ultieme DIY Escape Room-thema's.

STAP 3: CREËER DE UITDAGINGEN

Als je het grondwerk hebt gedaan door de setting en het plot te bepalen, ben je de meeste mensen die thuis hun eigen escape room proberen te maken al voor. Goed gedaan!

Het creëren van de uitdagingen van je escape room is het leukste deel en waar je creatief kunt zijn. Het kan echter ook frustrerend zijn, daarom geven we je de beste tips om aan de slag te gaan.

Begin vanaf het einde

Hoe contra-intuïtief het ook klinkt, het is de enige weg vooruit. Wat is het ding dat de spelers uiteindelijk zullen doen? Vaak heb je deze vraag al beantwoord in je plot. Als we bijvoorbeeld voortbouwen op het perceel dat we eerder hebben gemaakt, kan het zijn om een geheim document te vinden.

Dus nu hebben we de eindstatus van de laatste uitdaging. Nu hoeven we alleen nog maar het spel een stap terug in de tijd te verplaatsen. Dus als je op die mentale terugspoelknop drukt, krijg je misschien een paar verschillende ideeën:

  • Het document zat opgesloten in een kluis en de spelers hebben het ontgrendeld
  • Het document was verborgen in een boek op de plank en de spelers ontdekten welk
  • Het document werd gemaculeerd en de spelers vonden de stukjes en zetten het weer in elkaar

Laten we ter illustratie de puzzel zo eenvoudig mogelijk maken en voor de eerste gaan:

De kluis is een voor de hand liggende plaats om een geheim document te bewaren, dus de enige informatie die de spelers nodig hebben, is de code. We kunnen de code op een post-it schrijven en op de kluis plakken. Dit is een heel makkelijke puzzel, maar maak je geen zorgen, dat lossen we op in de volgende tip.

Laag je puzzels

Bedenk dat de puzzel die we zojuist hebben gemaakt het document weghaalt (verbergt het in een kluis) en in plaats daarvan de spelers een post-it geeft met de code voor de kluis. We kunnen de puzzel langer maken door deze gedachtegang voort te zetten en ook de post-it met de code te verwijderen en de spelers iets anders te geven.

In plaats van de code te schrijven, kunnen we bijvoorbeeld elk cijfer vervangen door een letter. Plots kunnen de spelers de code niet meer invoeren op het numerieke toetsenbord. En we verstoppen de wisseltafel in een la op kantoor. Dus door slechts één laag toe te voegen, hebben we het veel minder duidelijk gemaakt hoe de puzzel moet worden opgelost.

En nu de wisseltafel in de la ligt, waarom zou je hem dan niet op slot doen en de sleutel ergens anders verstoppen? Misschien zit de sleutel in een boek en kun je een nieuwe aanwijzing maken die de speler zal helpen erachter te komen welke? Je kunt lagen blijven toevoegen en soms kunnen je lagen zelfs vertakken zodat je twee nieuwe aanwijzingen krijgt in plaats van één. In dit geval heb je twee paden waaraan je lagen kunt blijven toevoegen. Ga zo door en uiteindelijk heb je een spel.

Het toevoegen van meer lagen aan een puzzel maakt het ook moeilijker omdat de spelers mogelijk geen duidelijke feedback krijgen op elke laag, maar pas op het einde. Pas als de speler de kluis open ziet staan, weet hij zeker dat hij op de goede weg is.

Dus nu denk je misschien, wat is eigenlijk het verschil tussen een puzzel en een volledig spel? Moderne escape rooms kunnen worden beschouwd als één grote puzzel met veel onderling verbonden lagen. Ik denk echter dat het nuttiger is om een puzzel te zien als iets dat de speler uiteindelijk duidelijke feedback geeft. De reeks lagen die naar een bepaald combinatieslot leiden, zou bijvoorbeeld een puzzel zijn.

Een vuistregel die in de branche standaard lijkt te zijn, is om eenmaal per 6 minuten speeltijd duidelijke feedback te geven. Dus een spel van 60 minuten zou 10 sloten moeten hebben of, als je wilt, 10 puzzels.

Maak een stroomschema

Het is een heel goed idee om de taken die je spelers in je escape room gaan uitvoeren in kaart te brengen met een stroomschema. Escape rooms zijn verder vrij moeilijk op te schrijven en ze zijn ook niet zo gemakkelijk te onthouden. U moet uw taken enkele titels geven, zoals:

  • Zoek de sleutel voor de la in het boek
  • Zoek het biljet met de gecodeerde combinatie
  • Ontgrendel de la met de wisseltafel
  • Ontcijfer de combinatie
  • Ontgrendel de kluis

U kunt het stroomschema met de hand maken, maar aangezien u het vaak kunt wijzigen, kan het zinvol zijn om gratis stroomschema-software te gebruiken, zoals jEd voor deze. Uw resulterende stroomschema kan er ongeveer zo uitzien:

Door een stroomschema te tekenen kun je ook zien of je spel grotendeels lineair of niet-lineair is. Lineaire spellen zijn spellen waarbij de taken als parels aan een touwtje zijn en niet-lineaire spellen zijn spellen die vertakkingen bevatten waarmee spelers parallel aan meer dan één taak kunnen werken. In het bovenstaande voorbeeld zijn er twee takken die samenkomen bij "Decodeer de combinatie", aangezien er twee aanwijzingen nodig zijn om de taak uit te voeren en die twee aanwijzingen parallel kunnen worden verkregen.

Dit concludeert de tips voor het maken van puzzels. Maak je geen zorgen als de puzzelideeën niet vanzelf komen. We hebben onlangs een lijst gepubliceerd van 24+ DIY Escape Room-puzzels die je vandaag gewoon kunt pakken en er is nog veel meer te vinden op internet.

Dus om samen te vatten:

  1. Zoek het aantal puzzels uit de gewenste speeltijd
  2. Begin vanaf het einde en werk naar achteren
  3. Maak puzzels met een paar lagen gevolgd door duidelijke feedback

Onze kant-en-klare spelsets

Swens lab

Professor Zwon’s Lab

omslag

Houdini's geheime kamer

Wooka Booka-eiland

Wooka Booka Eiland

De Vergulde Halsketting

De Vergulde Halsketting

Stap 4: Speeltest

Zodra je alle puzzels hebt gemaakt die nodig zijn voor je spel, moet je ze testen voordat je het spel host voor je spelers.

Eerst moet je de kamer zelf afmaken. Zelf testen heeft enkele beperkingen, maar als jij, de ontwerper, de kamer niet kunt voltooien, zelfs niet met al je voorkennis van de puzzels, dan zal niemand anders dat kunnen. Bij dit soort tests kun je fouten vinden in je aanwijzingen en rekwisieten of fouten in de algehele structuur van het spel die het onmogelijk maken om het spel te voltooien.

Ten tweede moet je testen op ten minste één persoon die het spel nog nooit eerder heeft geprobeerd. Idealiter zou deze persoon dezelfde leeftijd en hetzelfde ervaringsniveau moeten hebben als je spelers. Geef de tester niet meer informatie dan je je echte spelers zou geven.

Een korte opmerking over het testen op vrienden en familie is hier nodig. Je vrienden en familie zien je graag slagen, dus ze zijn bevooroordeeld als je ze vraagt wat ze van je spel vinden. Dat kan nog steeds, maar neem hun antwoord met een korreltje zout. Een betere strategie is om ze goed te observeren tijdens het spelen van je spel en veel aantekeningen te maken.

Informeer de testers voordat je het spel start dat ze een nieuw spel aan het testen zijn en als ze het niet zonder hints voltooien of geen plezier hebben, is dat een fout van het spel en niet omdat ze dom zijn. Zij zijn niet degenen die hier worden getest. Vertel hen ook dat er geen tijdslimiet voor de test is, omdat het belangrijker is dat alle inhoud wordt getest.

De tester zal waarschijnlijk om de een of andere reden vastlopen. Als de speler langer dan een paar minuten vastzit, vraag dan of je een hint kunt geven om het spel gaande te houden. Als je van tevoren geen hints hebt voorbereid, zou je er klaar voor moeten zijn om er ter plekke een te bedenken (dit zal niet zo moeilijk voor je zijn als je het stroomschema hebt gemaakt).

Op deze manier leidt u de tester door alle inhoud van uw game, geeft u waar nodig hints en negeert u eventuele tijdslimieten voor de game. Schrijf alle hints op die je moest geven en de totale tijd die de tester eraan besteedde.

Nadat je de tester hebt bedankt en op pad hebt gestuurd, is het tijd om een kopje thee te zetten en je aantekeningen nog eens goed te bekijken. Deze keer moet je jezelf afvragen voor elk moment dat de tester vastliep en je een hint moest geven:

Was de puzzel eerlijk voor de speler?

Als je maar één playtest hebt en je speltester in dezelfde leeftijdsgroep en hetzelfde ervaringsniveau zit als de spelers, dan moet je het spel gemakkelijker maken op de plaatsen waar de tester vastzat. U kunt dit op verschillende manieren doen:

  • Geef de hint die de speler nodig heeft in het spel zelf
  • Verander de puzzel zelf om het duidelijker te maken
  • Verwijder de laag van de hele puzzel

Aan de andere kant kan het spel ook te makkelijk blijken te zijn. Maar ik merk dat dit in de praktijk vrij zeldzaam is. Als puzzels gemakkelijk zijn voor een speler, veranderen ze in kleine taken. De spelers kunnen dus snel een deel van de "denk"-inhoud overslaan, maar ze hebben nog steeds plezier met de "doe"-inhoud.

De enige uitzondering op het bovenstaande is dat als je spelers toevallig ervaren escape room-spelers zijn, ze een goede hoeveelheid "denk" -inhoud kunnen verwachten.

Stap 5: Host het spel

Als je de vorige vier stappen hebt voltooid, zou deze laatste eenvoudig moeten zijn. Je weet al dat de game zelf werkt, maar er zijn een paar extra voorbereidingen die je rond de game kunt treffen om de ervaring nog beter te maken:

U kunt extra thematische decoraties voor de kamer maken. Zorg er alleen voor dat de decoraties het spel niet hinderen of de speler misleiden, omdat het lijkt alsof ze informatie bevatten. Houd het simpel en vermijd decoraties die concepten, symbolen, vormen of woorden herhalen die in je spel voorkomen.

Voeg een soundtrack toe om de onderdompeling verder te vergroten. Dit gaat het gemakkelijkst door op je muziekstreamingdienst een afspeellijst te maken die minimaal net zo lang duurt als je game. Op deze manier kun je de muziek zelfs laten evolueren naarmate het spel vordert, waardoor er meer spanning aan wordt toegevoegd.

Denk in dezelfde lijn na over de verlichting. Voor het kantoor van de president is daglicht misschien het meest geschikt, maar als je omgeving een oud-Egyptisch graf is, dan zijn gedimde lichten en kaarsen meer geschikt.

Ten slotte moet je fysiek aanwezig zijn in de kamer en klaar staan om hints te geven als dat nodig is. Gebruik dezelfde vuistregel dat als de spelers langer dan een paar minuten geen vooruitgang boeken, je een hint geeft, maar accepteer natuurlijk als spelers liever geen hint krijgen.

Dit concludeert ons overzicht van hoe je thuis een escape room kunt maken. Het maken van je eigen escape rooms is erg leuk, maar de meeste mensen beginnen nooit aan de eerste stap. Dus als laatste advies, ga gewoon aan de slag en gebruik enkele van de tips die hier worden gegeven. Aan de slag gaan is belangrijker dan alles goed doen.

Onze kant-en-klare spelsets

Swens lab

Professor Zwon’s Lab

omslag

Houdini's geheime kamer

Wooka Booka-eiland

Wooka Booka Eiland

De Vergulde Halsketting

De Vergulde Halsketting

Facebook
Twitteren
Pinterest

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Scroll naar boven