• Je winkelwagen is leeg.

18 creatieve DIY Escape Room-thema's

Hoewel escape rooms vaak letterlijk gaan over het ontsnappen uit een kamer, komt veel van het plezier van escape rooms voort uit het ontsnappen aan de realiteit en even verdwijnen in een andere plaats, tijd of zelfs wereld. Dit gevoel in de gamewereld te zijn, wordt immersie genoemd en de thematiek van je escape room speelt daarbij een belangrijke rol.

Als je van plan bent een escape room te maken en je je spelers mee wilt nemen naar een spannende plek die ze zich zeker zullen herinneren, blijf dan zitten. We zullen de 18 ultieme thema's voor doe-het-zelf-escape rooms die je vandaag kunt stelen, bekijken.

Laten we beginnen.

1. Ontsnap uit het alchemielab

Jij en je vrienden gaan na school het alchemielab binnen, maar plotseling slaat de deur achter hen dicht en in een brief op tafel biedt een mysterieus persoon aan om je te helpen een drankje te maken om te ontsnappen voordat professor Wumblemore terugkomt en je op heterdaad betrapt . Als je nu maar het recept kon achterhalen dat hij gaf.

Dit zou heel goed het verhaal kunnen zijn in je kamer met alchemiethema. Versier je kamer met een groot periodiek systeem, een poster met geneeskrachtige kruiden en een reeks flessen met verschillende kleuren vloeistoffen. Gebruik deze items als aanwijzingen in je puzzels (kijk hier voor puzzelideeën).

Alchemie is vooral een geweldig thema voor tieners, omdat ze het thema zullen associëren met al populaire universums die ze kennen en waar ze van houden uit de Harry Potter-boekenreeks van JK Rowling.

Alchemie Lab

2. Ontsnap uit het oude graf

Diep in de tombe van Toetanchamon hoor je ineens een ruisend geluid en voel je de grond onder je verdwijnen. Nu kijk je omhoog waar je vandaan kwam, maar er is geen manier om de horizontale muur te beklimmen. Is dit de laatste test van de oude koning?

Toegegeven, het is voor de meesten geen optie om met een beperkt budget je woonkamer om te toveren in een realistische oude tombe, maar denk erover na om de speelruimte te verkleinen tot de tafel en negeer gewoon de muren en de omgeving. Je kunt dit zelfs in het verhaal uitleggen door te stellen dat de spelers een stenen tafel vinden met daarop verschillende vreemde voorwerpen. En hoewel je de rest van de kamer niet kunt gebruiken om aanwijzingen te verbergen, kun je nog steeds aanwijzingen verstoppen die op het oppervlak zijn geplakt en naar de vloer zijn gericht. Spelers zullen daar niet kijken totdat je ze een aanwijzing geeft.

Het thema leent zich uitstekend voor het manipuleren van fysieke objecten van steen met verschillende symbolen erop. Dit is een goede gelegenheid om spelers te vragen om de objecten uit papieren uitsparingen samen te stellen als onderdeel van het spel. Hoe zit het met het snijden van een steenhouwen afbeelding in 6 stukken die de speler in elkaar moet zetten? Of misschien een uitsparing voorzien die de speler moet vouwen en in een kubus moet lijmen om een puzzel op te lossen?

Oude graf

3. Houdini's geheime kamer

Het 150 jaar oude huis dat toebehoorde aan de beroemdste illusionist Houdini is nu een museum. Je besluit daarheen te gaan en enkele van zijn grootste trucs en illusies te leren. Als je rondloopt, leidt je nieuwsgierigheid je naar een geheime kamer, een kamer waar al meer dan een eeuw niemand een voet heeft gezet. Als je de kamer binnenkomt, slaat de deur dicht, waardoor je binnen opgesloten blijft terwijl de muren langzaam dichterbij komen. 

Doe de lichten laag en zet wat kaarsen in de buurt. Koop speelgoed/items die passen bij de verhaallijn (zoals "kristallen" ballen, hoeden, stokjes, zwart tafelkleed enz.) Hang posters op in de kamer. Je vindt ze in het spelpakket. Serveer wat drankjes en snacks. Zo smaakt het spel beter! Bekijk de hele verhaallijn en de geweldige puzzels door deze kant-en-klare kit te downloaden. 

houdini omslag

4. JACHT OP DE VERLOREN SCHAT 

Zodra je zag dat de brief van je oude vriend Edward was, kreeg je een brok in je keel. Jullie gingen samen op verkenning, maar vielen uit elkaar toen hij geobsedeerd raakte door een schat buiten de kust van Turkije, en sindsdien hebben jullie niets meer van hem gehoord. Tenminste niet tot gisteren. 

Dit is de introductie van een van onze aankomende games, The Gilded Carcanet. Maar het thema is een klassieker die populair is geworden in de films door de Indiana Jones-serie en videogames door de Uncharted-serie.

Spelers hadden het notitieboekje van hun overgrootvader kunnen meenemen, die een schatzoeker was die de schat bestudeerde maar nooit de ingang van het graf vond. Of misschien hebben de spelers een notitieboekje gevonden in het graf dat door een andere schatzoeker is achtergelaten. In ieder geval is een notitieboekje erg handig als plek om aanwijzingen over te brengen. En natuurlijk zouden de aanwijzingen een beetje cryptisch zijn omdat ze niet bedoeld waren om te lezen.

Op jacht naar verloren schatten

Onze Escape Room-kits

Professor Zwon’s Lab

houdini

Houdini's geheime kamer

Wooka Booka Eiland

de vergulde

De Vergulde Halsketting

5. SPOOR DE GEHEIME KOUDE OORLOGSBAND OP 

Een inlichtingenagent slaagde erin om met een bandrecorder onder zijn jas een geheime bijeenkomst in een restaurant af te luisteren. Helaas verdween de agent een paar uur later en werd in zijn hotelkamer alleen een vreemd briefje gevonden. Wie heeft het briefje achtergelaten en waar is de tape nu? 

Het belangrijkste om te onthouden over historische thema's is dat je aanwijzingen geen technologie mogen gebruiken die er toen nog niet was. Technologie die de meeste spelers associëren met het tijdperk van de Koude Oorlog zijn bandrecorders, semafoons, radio's en negatieffilms. Wist je dat veel technologieën die we tegenwoordig gebruiken, zoals internet, gps en computerchips, zijn uitgevonden tijdens de koude oorlog? Omdat ze echter nog steeds worden gebruikt, zullen je spelers ze niet associëren met het tijdperk van de Koude Oorlog, dus je kunt er ook maar beter vanaf blijven. 

Band uit de Koude Oorlog

6. Zoek de sleutel voor de schatkamer van de snoepkoning

Misschien heb jij de memo niet gekregen, maar je spelers wel en hebben ze zich aangemeld voor de jaarlijkse snoepwedstrijd van Candy King, waar alleen de kinderen die slim genoeg zijn de combinatiecode voor de schatkamer van de Candy King kunnen achterhalen.

Thema's die bijzonder goed werken voor kinderen zijn eenvoudig en gemakkelijk te begrijpen. Snoep is een goed voorbeeld omdat het zich goed leent voor het gebruik van levendige kleuren en vormen. Kleuren en vormen zijn geweldig voor kinderen en gelukkig ook geweldig voor puzzels.

U kunt een eenvoudig vervangend cijfer maken door een verwijzing te maken met elke snoepafbeelding naast een letter. Alle afbeeldingen van snoep moeten uniek zijn, dat wil zeggen dat je dezelfde vorm in verschillende kleuren (zoals jellybeans) of dezelfde kleur in verschillende vormen (zoals chocolaatjes) of een mengsel kunt gebruiken. Spel eenvoudig uw oplossing met behulp van de afbeeldingen in plaats van de letters en laat het aan de spelers over om de vertaling te doen.

Telpuzzels zijn ook geweldig met kinderen en ze zijn ook gemakkelijk te maken, maar deze vereist dat de oplossing een getal is. U wijst een afbeelding toe aan elk cijfer dat u nodig hebt en schrijft het nummer bij de afbeeldingen in plaats van bij de cijfers, dwz 474 wordt rode jellybean, gele jellybean, rode jellybean. Nu maak je een afbeelding met daarin 4 rode jellybeans en 7 gele jellybeans. Voor sommige spelers is het herkennen van de rode en gele jellybeans voldoende om te beseffen dat ze moeten worden geteld, maar wees bereid om een aanwijzing te geven als dat niet het geval is. Om de moeilijkheidsgraad te verhogen, verspreidt u de 4 en 7 jellybeans in een grotere ruimte, dwz druk ze elk af als een uitsnede en plak ze op de muren. Dit vereist dat de spelers ernaar zoeken naast ze te tellen.

In deze twee puzzels worden de snoepafbeeldingen gebruikt als symbolen. Zorg ervoor dat u niet onbedoeld dezelfde symbolen in twee verschillende puzzels gebruikt. Als de gele jellybean bijvoorbeeld deel uitmaakt van de referentie in de eerste puzzel en ook deel uitmaakt van de telpuzzel, zullen de spelers in de war raken over welke van de associaties bij elke puzzel hoort.

7. Slaag voor de piratentest van Langbaard

Terwijl jullie spelers de zeven zeeën bevaren om chocolade over de hele wereld te bezorgen voor de Great Chocolate Company Inc., werden ze helaas betrapt door de beruchte kapitein Langbaard die geruchten had gehoord over de zoetbruine substantie. Nadat hij je lading heeft geproefd, stemt hij ermee in om je schip te helpen repareren als je slaagt voor zijn piratentest.

Pirates is een escape room-thema dat voor alle leeftijden werkt en zorgt voor een aantal uitstekende puzzels met kaarten.

Ten eerste is het meest voor de hand liggende gebruik van kaarten het maken van een kaart waarop een locatie is gemarkeerd die de spelers in een fysieke ruimte moeten vinden om de volgende aanwijzing te onthullen. Om dit thuis te laten werken, heb je een kaart nodig om een locatie in je kamer te tonen. Hier hebben we de uitdaging dat een normale woonkamer niet veel lijkt op een afgelegen eiland. Een manier om dit op te lossen is dat de kaart geen kaart van een eiland is, maar een kaart van de vertrekken van de kapitein in het schip, de kamer waarin je je bevindt.

Ten tweede kun je de naam van de locatie beschouwen als de oplossing van de puzzel en ervoor zorgen dat je de naam van de locatie niet op de kaart zelf zet. De speler heeft nu zowel de kaart als een tweede aanwijzing nodig en die twee moeten ze combineren. De kaart kan bijvoorbeeld een markering op een berg met een specifieke vorm tonen en de tweede aanwijzing is een lijst van alle bergen met hun vorm en hun naam. De speler moet de vorm van de gemarkeerde berg in de referentie vinden om de naam op te zoeken.

Piraten test

Ten derde zou de kaart een netwerk van paden en een startpositie kunnen bevatten, maar geen aanduiding van waar de uiteindelijke locatie is. In plaats daarvan moeten spelers de kaart combineren met het dagboek van de kapitein, waarin het pad in woorden wordt uitgelegd, zoals "dan passeer je een korte brug en sla je rechtsaf na de kokospalm".

Andere coole rekwisieten om te overwegen in een escape room met piratenthema kunnen verschillende soorten gouden munten zijn die van over de hele wereld zijn gestolen en piratenvlaggen met verschillende symbolen erop.

8. Ontsnap uit het lab van de gekke wetenschapper

Je spelers zijn per ongeluk het laboratorium van de gekke wetenschapper binnengedrongen terwijl ze op zoek waren naar het toilet, maar plotseling gaat de deur niet meer open. Gelukkig zit er een toetsenbord op, maar wat zou de gek kiezen als zijn pincode?

Het moderne wetenschapsthema is vergelijkbaar met het Alchemy-thema dat we aan het begin van dit artikel hebben besproken, maar dit thema staat het gebruik van technologie toe. Escape rooms gebruiken vaak lades en dozen met een hangslot om informatie achter puzzels op te bergen, maar voor games die voor thuis zijn ontworpen, is het soms nog gemakkelijker om informatie op internet te verbergen.

U kunt YouTube gebruiken om informatie in videovorm te onthullen. Als je bij het wetenschappelijke thema blijft, kun je een bericht van de gekke wetenschapper opnemen en uploaden naar YouTube. Om toegang te krijgen tot de video hebben de spelers zowel toegang tot een computer als de URL van de YouTube-video nodig. Beide dingen kunnen in puzzels worden omgezet. Laat bijvoorbeeld een op internet aangesloten telefoon in de kamer achter met een pincodeslot dat de spelers zullen moeten zoeken. Je kunt ook een decodeerpuzzel maken met de video-URL als oplossing. Merk op dat u niet alleen informatie kunt overbrengen in de video-inhoud, maar ook in de videotitel en de beschrijving

Het laboratorium van de gekke wetenschapper

9. Ontsnap uit het spookhuis

Je vrienden dagen elkaar uit om het verlaten huis op de top van de heuvel binnen te gaan. Het gerucht gaat dat het er spookt, maar niemand van jullie was ooit bijgelovig, dus gelukkig zou dat geen probleem voor je zijn. Maar als je de kamer binnenkomt valt de deur achter je dicht en begin je het gevoel te krijgen dat je toch niet alleen bent

Escape rooms zijn vaak behoorlijk cryptisch en hebben soms moeite om er een goede verklaring voor te hebben. Interactie met het paranormale lost dit probleem echter bijna op. De geesten leveren zowel de puzzels als de aanwijzingen, maar ze kunnen niet rechtstreeks met je communiceren in woord of geschrift. Ze moeten op andere manieren communiceren en begrijpen wat ze zeggen is een deel van de puzzel.

Ze kunnen bijvoorbeeld het licht in specifieke patronen aan en uit doen. Of ze kunnen een vreemd geluid laten horen om spelers naar een plek te leiden waar een aanwijzing verborgen is. Of ze kunnen op deuren kloppen in specifieke patronen die de spelers moeten decoderen. De mogelijkheden zijn eindeloos als jij, als gastheer van het spel, bereid bent om de rol van de geesten te spelen.

Spookhuis

10. Het laboratorium van professor Swen

Een kwaadaardige wetenschapper, die een hekel heeft aan winter en sneeuw, vindt een apparaat uit dat alle sneeuw in je stad vernietigt. Je vindt zijn verloren, supergeheime dagboek, dat naar zijn lab kan leiden. Nu heb je de kans om deze machine uit te zetten en de magie van de winter terug te brengen. Ben jij dapper genoeg om in zijn lab in te breken en erachter te komen hoe je deze waanzin kunt stoppen? Je hebt 1 uur voordat de kwaadaardige wetenschapper terugkeert naar het lab. Schiet maar op - hij kan erg vijandig zijn! 

This kind of themes are very popular among kids and that’s why we created a afdrukbare escaperoom- on this topic. In the downloadable kit you can find all the posters and extras besides the ready-to-play game.

Bespaar tijd door deze ontsnappingskit te downloaden. Je zult ons later dankbaar zijn 🙂 

Swens lab

11. Ontsnap uit de gevangenis

Nog voordat je de baan kreeg, hoorde je de verhalen over de mysterieuze ontsnappingen uit Blackstorm Asylum. Af en toe ontsnapte een gevangene uit een bepaalde cel spoorloos, bijna alsof ze zo de voordeur uitliepen. Als de Houdini van je tijd stemde je ermee in jezelf op te sluiten in de mysterieuze cel om te bewijzen hoe de ontsnappingen mogelijk zijn, en pas eruit te komen als de klus geklaard is.

In de eenvoudigste uitvoering van een ontsnappingskamer in de gevangenis, hoeven de spelers alleen maar de geheime code te achterhalen die bij alle bewakers bekend is en die de deuren zal openen. Misschien krijgen de spelers hulp van een vorige gevangene die het heeft uitgevogeld, maar alle aanwijzingen heeft achtergelaten voor toekomstige gevangenen - degenen die slim genoeg zijn om het te zien.

Een idee is dat de uiteindelijke combinatie uit meerdere cijfers bestaat, maar elk cijfer is de oplossing van één puzzel. Dit wordt een metapuzzel genoemd. Het voordeel van metapuzzels is dat spelers in de groep parallel aan verschillende puzzels kunnen werken, maar het spel kan niet worden gewonnen voordat alle individuele puzzels zijn opgelost.

Overweeg voor het gevangenisthema symbolen en aanwijzingen op de muren te schrijven (of op papier dat je op de muur plakt) en te communiceren door middel van krassen, brandplekken van sigaretten en misschien zelfs bloedvlekken.

Ontsnap uit de gevangenis

12. Vind de vermiste persoon

Je dagen bij de politie waren allang voorbij toen je neef Chrissie je belde om je te vertellen dat ze een vreemd pakket uit Berlijn had ontvangen. Berlijn, de stad waar je zus voor het laatst is gezien. De behuizing was zo koud als ijs, maar misschien werd het net een beetje warmer?

Een escape room met een detectivethema draait om het verkrijgen van informatie in plaats van ontsnappen, en om deze reden is het minder gebonden aan een enkele kamer (we zullen ze vanaf nu gewoon detectivespellen noemen). Detective-games ondersteunen, als geen ander thema, dat een spannend verhaal zich ontrafelt terwijl de game wordt gespeeld. Terwijl veel escape rooms een verhaal volgen waarin "iemand je verstand op de proef stelt", gebruiken detectivespellen in plaats daarvan een verhaal waarin de "feiten ergens in het bewijsmateriaal zijn begraven". De puzzels in een detectivespel voegen de informatie samen en leiden op basis daarvan conclusies af.

Als algemene structuur kun je de spelers een vraag stellen die ze moeten beantwoorden om het spel te winnen. De vraag kan bijvoorbeeld de naam zijn van de locatie van een bepaalde geplande ontmoeting tussen twee personen in Berlijn waarvan u denkt dat die betrokken zijn bij de verdwijning van uw zus. De speler zou de correspondentie waarin de twee personen overeenkomen met een ontmoetingsplaats moeten vinden en mogelijk decoderen en zelfs dan zouden ze de ontmoetingsplaats misschien niet bij de echte naam noemen, maar in plaats daarvan codenamen gebruiken. Op deze manier kun je een klassieke decodeerpuzzel opnemen, maar binnen het verhaal dat de informatie is gecodeerd om het geheim te houden, niet om het verstand van de spelers te testen.

Vind de vermiste persoon

13. Moord op de Orient Express

De trein stopte plotseling terwijl jij midden in je croissant in de restauratiewagon zat na te denken over een oude koffer. Een schreeuwende, bange vrouw rent langs je heen, je herinnert je dat je de avond ervoor een blik met haar hebt uitgewisseld. Je gaat in de richting waar ze vandaan rende en identificeert snel het slachtoffer dat op de grond ligt als haar vriendje. Terwijl je het laatste stukje bladerdeeg doorslikt pak je zometeen je notitieboekje om een paar uitspraken te verzamelen.

Het moordmysteriespel is een klassieker en lijkt op het vorige thema, Vind de vermiste persoon, omdat het meer gericht is op onderzoek, logica en deductie dan op een cryptische test van verstand.

De algemene structuur van een moordmysteriespel is vaak dat de speler een reeks verdachten te zien krijgt en door ze op één na allemaal te elimineren, hebben ze de dader achterhaald. Vaak is de eliminatie ook gebaseerd op deductie van de verklaringen van de verdachten, maar het is ook mogelijk om meer klassieke escape room-puzzels in de mix te verwerken voor meer afwisseling.

Moord op de orient express

Bedenk dat een deel van het bewijs is vernietigd, dan kun je de spelers vragen om het weer in elkaar te zetten als een legpuzzel, bijvoorbeeld een foto met tijdstempel waarop een verdachte in een andere wagen te zien is op het moment van de moord, wat een alibi oplevert.

Of misschien hebben sommige verdachten in het geheim gecommuniceerd, maar misschien niet zo geheim dat je spelers het niet zouden kunnen decoderen. Misschien blijkt uit deze correspondentie dat meer verdachten op de hoogte waren van de moord of geeft het nuttige informatie over de dader, zoals de taal die hij gebruikt.

Op deze manier kun je de aanwijzingen die nodig zijn voor de uiteindelijke deductie verbergen achter een puzzel die past binnen het thema, zonder ze in de spelwereld als puzzels uit te leggen.

14. Ontsnap aan de boosaardige megacorporatie

Je bent een paar jaar geleden begonnen als stagiaire boekhouding, maar pas toen je vorige week rare cijfers tegenkwam, begon je vragen te stellen. Het leek er niet op dat er producten werden verzonden voor de betalingen van miljoenen dollars die werden ontvangen. Je baas regelde een vergadering in een vergaderruimte die je nog nooit eerder had gezien. Net toen je klok 12:00 aanwees ging de deur achter je dicht. Het lijkt erop dat je toch iets op het spoor was.

Het thema megacorporation speelt zich af in een ruimte die je makkelijker inricht in je eigen thuiskantoor. Denk erover om computers met bestanden op het bureaublad achter te laten. Of een printer met een afdruk in afwachting die wordt afgedrukt zodra de printer wordt ingeschakeld. Denk na over het verbergen van informatie in de jaloezieën. Je kunt een telefoon achterlaten die het antwoordapparaat van je mobiele telefoon bereikt dat je speciaal voor het spel hebt voorbereid.

Ontsnap aan de boosaardige megacorporatie

15. Ontdek de zombiekuur

Je was nog maar een week bezig met de zombie-apocalyps, maar je vrienden waren al een voor een aan het veranderen. Je wist dat je wetenschapsprofessor van de school een van de wetenschappers was die aan de genezing werkte, maar toen je hem ging opzoeken, was hij nergens te bekennen. Vreemd genoeg bleven al zijn aantekeningen achter en het apparaat om het serum te synthetiseren knipperde in afwachting van de reeks om de productie te starten. Lukt het jou om het op tijd af te ronden?

Bedenk hoe je zombies in dit thema kunt opnemen en niet alleen het wetenschappelijke aspect. Misschien heeft de professor bloedmonsters van zombies verzameld om te ontdekken welke antilichamen deel zouden moeten uitmaken van het vaccin? Of misschien hebben zombies zijn onderzoek uit elkaar gescheurd en moet de speler het weer in elkaar zetten?

Of voor iets luchtigers, gebruik misschien gewoon zombie-oogballen of andere lichaamsdelen als symbolen zoals je zou doen voor een snoepthema. Slechts zes verschillende lichaamsdelen kunnen het woord ZOMBIE ontcijferen.

Ontdek de zombiekuur

16. Wooka Booka-eiland

Uit het niets verscheen er een mysterieuze deur in je kamer! Terwijl je er doorheen loopt, bevind je je plotseling op het wonderlijke eiland Wooka Booka. Er zijn vier dierenrijken en slechts één schatkist. Je hebt een kans om deze lang verloren gewaande schat te vinden, maar eerst moet je de uitdagingen van elk koninkrijk doorstaan. 

Het escape room-spel is meer dan alleen het oplossen van puzzels of uitdagingen. Eigenlijk hangt de beleving heel erg af van de kleinste details. Dus, om de onderdompeling van de speler in het verhaal te vergroten, probeer je tekst op te fleuren met een dramatische stem of, nog beter, gebruik wat van je acteervaardigheden. Dit is je kans om te pronken in het bijzijn van de kinderen en je status als de coolste ouder/leraar te vestigen 🙂 Nou, het gaat allemaal om het plezier, nietwaar?

Bespaar tijd door deze ontsnappingskit te downloaden.

17. Spreek het magische woord uit om de vloek op te heffen

Toen je in de stad aankwam, werden de weinige inwoners langzaam steeds zieker, sommigen hoestten bloed op dat niet droogde. Volgens de burgers begon het allemaal in dezelfde nacht dat de schapen de heuvels ontvluchtten. Wat hen ook verdreef, deed ook iets anders en de stad begon te rotten. De oude Henry kon nauwelijks meer praten, maar hij liet me de boeken met oude folklore zien. Voordat hij voor de laatste keer uitademde, vertelde hij me dat het hem speet dat hij er niet in was geslaagd de bezwering te vinden die de betovering zou opheffen.

Het hebben van een toverwoord als uiteindelijke oplossing is een geweldig hoogtepunt in je spel. Je spelers zullen het woord hardop zeggen en jij als gastheer zal het kunnen verifiëren. Dit is een geweldige kans om zelf een beetje aan het rollenspel te beginnen. Laten we zeggen dat je de rol speelt van Old Henry, zittend in een stoel in de hoek van de kamer met gesloten ogen. Zodra de spelers de definitieve oplossing hebben uitgesproken, speel je een rollenspel waarbij je wakker wordt en het gevoel hebt dat er iets op je schouders wordt getild. Je feliciteert je spelers met het opheffen van de betovering en het redden van de stad.

Live acteren is iets dat veel commerciële escape rooms zich niet kunnen veroorloven, maar voor een zelfgemaakte kamer geeft het je als gastheer een goede verklaring om in de kamer te zijn.

18. Help de kerstman te ontsnappen en Kerstmis te redden

De kerstman en zijn elven liepen op schema met de productie van cadeautjes voor kinderen over de hele wereld. De slee van de kerstman was tot de maximale capaciteit gevuld, maar vlak voor vertrek werd de kerstman zelf ontvoerd door een groep elfen die afgelopen kerst was ontslagen vanwege bezuinigingen. Omdat alleen de kerstman de magische krachten heeft om op de slee te rijden, is je enige optie om Kerstmis te redden, de combinatie te vinden naar het ondergrondse complex waar hij wordt vastgehouden.

Seizoensevenementen zijn een goed excuus om samen te komen met vrienden en familie en hen jouw seizoensgebonden escape room te laten ervaren. Elk seizoen heeft zijn personages en ze kunnen zowel als hoofdrolspelers als antagonisten worden gebruikt. Kerstmis heeft de kerstman en zijn elven. Pasen heeft het paashaasje. Halloween heeft heksen. Valentijnsdag heeft Cupido.

Ik denk dat seizoensthema's goede kandidaten zijn voor een meer luchtige ervaring zonder al te veel aandacht voor het verhaal en of de puzzels bij het verhaal passen. Richt u liever op het kiezen van puzzels die visueel goed werken om het thema over te brengen. U kunt bijvoorbeeld online een set kersticonen vinden en deze gebruiken als symbolen voor een decodeerpuzzel. Of je vindt afbeeldingen van cadeautjes in verschillende vormen en kleuren. Of afbeeldingen van kerstversieringen voor het versieren van een kerstboom.

Help de kerstman

Onze kant-en-klare spelsets

Professor Zwon’s Lab

houdini

Houdini's geheime kamer

Wooka Booka Eiland

de vergulde

De Vergulde Halsketting

Facebook
Twitteren
Pinterest

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Scroll naar boven