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Cómo hacer una sala de escape en casa

En este post te vamos a contar exactamente cómo hacer un escape room en casa.

Primero, hacer una sala de escape es muy divertido. No es muy diferente de jugar uno si lo piensas. Cuando juegas a una sala de escape, intentas juntar las diferentes pistas para llegar a las respuestas que decidieron los autores. Cuando haces una sala de escape, intentas armar historias y rompecabezas para crear una experiencia divertida para tus jugadores.

En segundo lugar, solo haciendo una sala de escape usted mismo puede adaptarla perfectamente para sus jugadores. Si está creando un juego para niños de 10 años que estén interesados en la magia adolescente, puede crear un juego en el que hayan sido encerrados en el laboratorio de alquimia de la escuela y la única forma de escapar sea creando una poción secreta. Si el juego es para una fiesta de cumpleaños, puede personalizar el juego para que la historia sea sobre el niño que cumple años que ha quedado atrapado accidentalmente en una realidad alternativa.

Finalmente, hacer tu propia sala de escape puede ser una gran actividad de equipo o familiar. A diferencia de otros tipos de juegos, como los juegos de computadora, crear salas de escape no requiere ningún equipo sofisticado ni habilidades de codificación para que todos puedan contribuir con algo. Recorrerás un largo camino con bolígrafos, una pila de papel de copia y un par de tijeras.

Aunque hacer una sala de escape en casa no es difícil, lleva un poco de tiempo. Y desafortunadamente, si no se alineó con el proceso de antemano o comenzó con el pie izquierdo, es probable que tarde o temprano tire la toalla.

La buena noticia es que le daremos un resumen completo del proceso para que sepa exactamente qué esperar y dónde se encuentra en el proceso en un momento dado.

He aquí cómo hacer una sala de escape en casa, paso a paso:

PASO 1: DECIDIR EL AJUSTE 

El ajuste es la primera decisión importante que usted. Definirá el tono y la sensación del juego, así como qué accesorios y conceptos se pueden usar en el juego (volveremos a eso). El escenario consiste en un lugar y un tiempo.

Algunos ejemplos de configuración son:

  • Departamento de policía moderno
  • Oficina de detectives privados en Los Ángeles de la década de 1940
  • sitio de excavación arqueológica de los años 70
  • Atracción turística abandonada en la costa de Turquía en 1995
  • La estación espacial Tiberio en 2038

Cuanto más específico pueda ser, más ideas vendrán a su mente que podrá usar en los pasos posteriores. Imagine la diferencia entre "Atracción turística" y "Atracción turística abandonada fuera de la costa de Turquía en 1995".

Tenga en cuenta que la hora y el lugar también determinan qué elementos son más apropiados para usar en el juego. Algunos elementos serán naturales en algunos entornos e imposibles en otros. Por ejemplo, en un juego ambientado en la actualidad en una oficina, es apropiado utilizar una computadora conectada a Internet como parte del juego. Sin embargo, en la oficina de un detective privado en 1940, las computadoras no existirían y, por lo tanto, su uso sería inapropiado.

Considere también que el escenario debe recrearse en el espacio de juego que tiene disponible para que los jugadores lo experimenten. Dependiendo de su tiempo y ambiciones, puede ser muy creativo con esto. Sin embargo, para hacerlo lo más fácil posible, considere configuraciones que puedan recrearse fácilmente en su comedor:

• Sala de reuniones corporativas

• La oficina del presidente estadounidense

• Comedor en una casa encantada

Si tiene prisa, puede obtener esta configuración utilizando muy pocos elementos. Para la sala de reuniones corporativa, imprima un póster falso con una estrategia empresarial, los valores de la empresa o un gráfico circular. Para la oficina del presidente, coloque el nombre del presidente en una placa de identificación hecha con un pedazo de papel doblado. Para la casa embrujada compra unas telas de araña en una juguetería y ponlas sobre la mesa y las sillas.

Recuerda que tus jugadores ya te quieren por armar la sala, estarán dispuestos a suspender su incredulidad aunque solo hagas decoraciones ligeras.

PASO 2: DECIDIR LA PARCELA

La trama es la segunda gran decisión. Casi todas las salas de escape tienen una trama y el desafío de completar el juego se explica a los jugadores en forma de desafío dentro de la trama. La trama es lo que motiva a los jugadores a completar el juego y sin una trama, una sala de escape sería solo un conjunto temático de rompecabezas con un propósito.

La trama responde a las siguientes preguntas:

  • ¿Cuál es el papel de los jugadores en la historia?
  • ¿Cuál es la situación en la que se encuentran los jugadores y cómo terminaron en ella?
  • ¿Qué deben hacer para salir de esta situación?

Al igual que en otros medios basados en historias, como novelas y películas, las tramas a menudo pueden girar en torno a un conflicto entre diferentes partes, por ejemplo, los jugadores que quieren escapar, pero alguien más quiere mantenerlos atrapados. Sin embargo, atrapar personas en habitaciones no es la única trama que existe. Aquí hay otros 10 ejemplos de tramas comunes del artículo de Scott Nicholson "The State of Escape":

  • Investigar un crimen o misterio
  • Comprometerse con lo sobrenatural
  • Resuelve el asesinato
  • Desactivar el artefacto explosivo
  • ser un aventurero
  • Reunir inteligencia o espionaje
  • llevar a cabo un atraco
  • Encuentra a la persona desaparecida
  • Ayuda a crear algo
  • Liberar a otra persona o animal 

Digamos que elegimos el escenario de la oficina del presidente. Una trama podría ser que los jugadores sean espías secretos de un país extranjero que visitan la Casa Blanca cuando suena una alarma y el presidente es evacuado de inmediato. Sabes que la falsa alarma no se restablecerá durante la próxima hora, y dentro de este tiempo tus jugadores deben recuperar un determinado documento de la oficina del presidente.

As with the setting, the plot must be delivered to your players. Los escape rooms en formato imprimible for home printing, such as La habitación secreta de Houdini o El Collar Dorado, casi siempre entregan la trama como una introducción escrita a los jugadores. Esto se puede hacer en forma de carta. En el ejemplo de trama anterior, esto podría ser una carta de la agencia de inteligencia que le da la misión de recuperación de documentos.

Otra opción común es entregar la trama simplemente diciéndoles a los jugadores quiénes son y qué están tratando de lograr. A veces, esto también podría ser un video pregrabado. Esto es común en las salas de escape físicas, pero también es posible en casa. ¿Qué tal grabar un video usando su teléfono y enviarlo a YouTube? Luego, podrías dejar la URL en una nota en la sala a la vista como lo primero que encontrarán tus jugadores, incluso antes de conocer la historia del juego.

El escenario y la trama son dos cosas que van de la mano y, a veces, es más fácil considerarlas juntas. Por ejemplo, si tiene una idea para una trama, a menudo hay un entorno particular que hará que esa trama brille. Y a la inversa, si tiene un escenario en mente, automáticamente le dará ideas para historias que podrían suceder en ese escenario.

Si necesita más inspiración para combinar el escenario y la trama, consulte nuestra lista de Últimos temas de bricolaje para salas de escape.

PASO 3: CREAR LOS RETOS

Si hizo el trabajo preliminar al decidir el escenario y la trama, ya está por delante de la mayoría de las personas que intentan hacer su propia sala de escape en casa. ¡Buen trabajo!

Crear los desafíos de tu escape room es la parte más divertida y donde puedes ser creativo. Sin embargo, también puede ser frustrante, por lo que le daremos los mejores consejos sobre cómo comenzar.

Empezar desde el final

Por contradictorio que parezca, es el único camino a seguir. ¿Qué es lo que los jugadores terminarán haciendo? A menudo, ya respondiste esta pregunta en tu diagrama. Por ejemplo, construir a partir de la trama que hicimos antes, podría ser para encontrar un documento secreto.

Así que ahora tenemos el estado final del último desafío. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es mover el juego un paso atrás en el tiempo. Entonces, al presionar ese botón de rebobinado mental, podría terminar con algunas ideas diferentes:

  • El documento estaba guardado en una caja fuerte y los jugadores lo desbloquearon.
  • El documento estaba escondido dentro de un libro en el estante y los jugadores descubrieron cuál
  • El documento fue maculado y los jugadores encontraron los restos y lo volvieron a armar.

Solo como ilustración, hagamos el rompecabezas lo más simple posible y vayamos con el primero:

La caja fuerte es un lugar obvio para guardar un documento secreto, por lo que la única información que necesitan los jugadores es el código. Podríamos escribir el código en un post it y pegarlo en la caja fuerte. Este es un rompecabezas muy fácil, pero no te preocupes, lo resolveremos en el siguiente consejo.

Superponga sus rompecabezas

Considere que el rompecabezas que acabamos de crear quita el documento (lo esconde en una caja fuerte) y en su lugar les da a los jugadores una nota adhesiva con el código de la caja fuerte. Podemos alargar el rompecabezas si continuamos con esta línea de pensamiento y también eliminamos la nota adhesiva con el código y les damos a los jugadores algo más en su lugar.

Por ejemplo, en lugar de escribir el código, podríamos sustituir cada número por una letra. De repente, los jugadores no podrán ingresar el código en el teclado numérico. Y esconderemos la mesa de sustitución en un cajón de la oficina. Entonces, solo agregando una capa, hicimos que fuera mucho menos obvio cómo resolver el rompecabezas.

Y, ahora que la mesa de sustitución está en el cajón, ¿por qué no cerrarla con llave y esconder la llave en otro lugar? ¿Tal vez la clave está dentro de un libro y puedes crear una nueva pista que ayude al jugador a descubrir cuál? Puede seguir agregando capas y, a veces, sus capas pueden incluso ramificarse para obtener dos pistas nuevas en lugar de una. En este caso, tiene dos rutas a las que puede seguir agregando capas. Continúa así y eventualmente tendrás un juego.

Agregar más capas a un rompecabezas también lo hace más difícil porque es posible que los jugadores no obtengan comentarios claros sobre cada capa, pero solo al final. Solo cuando el jugador ve la caja fuerte abierta, está seguro de que está en el camino correcto.

Entonces, ahora podrías estar pensando, ¿cuál es la diferencia entre un rompecabezas y un juego completo de todos modos? Las salas de escape modernas podrían considerarse como un gran rompecabezas con muchas capas interconectadas. Sin embargo, creo que es más útil pensar en un rompecabezas como algo que al final proporciona una respuesta clara al jugador, por ejemplo, el conjunto de capas que conducen a un candado de combinación en particular sería un rompecabezas.

Una regla general que parece ser estándar en la industria es dar una retroalimentación clara una vez por cada 6 minutos de tiempo de juego. Entonces, un juego de 60 minutos debería tener 10 candados o, si se quiere, 10 acertijos.

Haz un diagrama de flujo

Es una muy buena idea trazar un diagrama de flujo de las tareas que llevarán a cabo tus jugadores en tu sala de escape. Por lo demás, las salas de escape son bastante difíciles de escribir y tampoco son demasiado fáciles de recordar. Deberá dar a sus tareas algunos títulos como:

  • Encuentra la llave del cajón en el libro.
  • Encuentra la nota con la combinación codificada
  • Desbloquear el cajón con la mesa de sustitución
  • Decodificar la combinación
  • desbloquear la caja fuerte

Puede hacer el diagrama de flujo a mano, pero dado que puede cambiarlo muchas veces, puede tener sentido usar un software de diagrama de flujo gratuito como yEd para esto. Su diagrama de flujo resultante podría verse así:

Al dibujar un diagrama de flujo, también puede ver si su juego es principalmente lineal o no lineal. Los juegos lineales son aquellos en los que las tareas son como perlas en un hilo y los juegos no lineales son aquellos que contienen ramas que permiten a los jugadores trabajar en más de una tarea en paralelo. En el ejemplo anterior, hay dos ramas que se unen en "Decodificar la combinación", ya que se necesitan dos pistas para realizar la tarea y esas dos pistas se pueden obtener en paralelo.

Esto concluye los consejos para la creación de rompecabezas. Si las ideas de los acertijos no le resultan naturales, no se preocupe. Recientemente publicamos una lista de Más de 24 rompecabezas de sala de escape de bricolaje que puede obtener hoy y hay muchos más que se pueden encontrar en Internet.

Así que para recapitular:

  1. Calcule la cantidad de rompecabezas del tiempo de juego deseado
  2. Comience desde el final y avance hacia atrás
  3. Haga rompecabezas con algunas capas seguidas de comentarios claros

Nuestros kits de juegos listos para jugar

laboratorio de swens

Laboratorio del profesor Soen

cubrir

La habitación secreta de Houdini

isla wooka booka

La Isla Wooka Booka

El Collar Dorado

El Collar Dorado

Paso 4: Prueba de juego

Una vez que haya creado todos los rompecabezas necesarios para su juego, debe asegurarse de probarlos antes de alojar el juego para sus jugadores.

Primero, debe completar la habitación usted mismo. Probar por ti mismo tiene algunas limitaciones, pero si tú, el diseñador, no puedes completar la habitación incluso con todo tu conocimiento previo de los rompecabezas, entonces nadie más podrá hacerlo. En este tipo de pruebas, podrás encontrar errores en tus pistas y accesorios o errores en la estructura general del juego que hacen que sea imposible completarlo.

En segundo lugar, debe probar en al menos una persona que nunca haya probado el juego antes. Idealmente, esta persona debería tener la misma edad y nivel de experiencia que sus jugadores. No le des al probador más información de la que le darías a tus jugadores reales.

Aquí se necesita una nota rápida sobre las pruebas en amigos y familiares. A tus amigos y familiares les gusta verte triunfar, por lo que son parciales si les preguntas qué piensan sobre tu juego. Todavía puedes hacer eso, pero toma su respuesta con pinzas. Una mejor estrategia es observarlos de cerca mientras juegas y tomar muchas notas.

Antes de comenzar el juego, informe a los probadores que están probando un nuevo juego y si no logran completarlo sin pistas o no logran pasar un buen rato, es una falla del juego y no porque sean tontos. Ellos no son los que están siendo probados aquí. Además, infórmeles que no habrá límite de tiempo para la prueba porque es más importante que se pruebe todo el contenido.

Es probable que el probador se atasque en algún momento por alguna razón. Si el jugador está atascado durante más de unos minutos, pregunte si puede proporcionar una pista para que el juego siga fluyendo. Si no preparó sugerencias con anticipación, debería estar listo para crear una en el momento (esto no será demasiado difícil para usted si hizo el diagrama de flujo).

De esta manera, guíe al probador a través de todo el contenido de su juego, brindándole sugerencias según sea necesario y sin tener en cuenta cualquier límite de tiempo que pueda haber puesto en el juego. Anote todas las pistas que necesitaba dar y el tiempo total que dedicó el probador.

Después de agradecer al evaluador y enviarlo por su camino, es hora de preparar una taza de té y volver a mirar más de cerca sus notas. Esta vez, debe preguntarse por cada momento en que el probador se atascó y necesitaba proporcionar una pista:

¿Fue el rompecabezas justo para el jugador?

Si solo tiene una prueba de juego y su probador de juego está en el mismo grupo de edad y nivel de experiencia que los jugadores, entonces debería facilitar el juego en los lugares donde el probador estaba atascado. Puedes hacer esto de diferentes maneras:

  • Proporcione la pista que el jugador necesitaba dentro del juego mismo
  • Cambia el rompecabezas en sí para hacerlo más obvio.
  • Eliminar la capa de todo el rompecabezas.

Por otro lado, el juego también podría resultar demasiado fácil. Pero me parece que esto es bastante raro en la práctica. Cuando los rompecabezas son fáciles para un jugador, se convierten en pequeñas tareas. Por lo tanto, los jugadores pueden pasar rápidamente por alto parte del contenido de "pensar", pero aún así se divierten con el contenido de "hacer".

La única excepción a lo anterior sería si sus jugadores son jugadores experimentados en salas de escape, entonces podrían esperar una buena cantidad de contenido de "pensamiento".

Paso 5: Organiza el juego

Si completó los cuatro pasos anteriores, este último debería ser fácil. Ya sabes que el juego en sí funciona, pero hay algunos preparativos adicionales que puedes hacer en torno al juego para que la experiencia sea aún mejor:

Puede hacer decoraciones temáticas adicionales para la habitación. Solo asegúrate de que las decoraciones no interfieran con el juego ni confundan al jugador porque parece que contienen información. Mantenlo simple y evita decoraciones que repitan conceptos, símbolos, formas o palabras que aparecen en tu juego.

Para aumentar aún más la inmersión, agregue una banda sonora. Esto se hace más fácilmente haciendo una lista de reproducción en su servicio de transmisión de música que dure al menos tanto como su juego. De esta manera, incluso puedes dejar que la música evolucione a medida que avanza el juego, lo que le agrega más tensión.

En la misma línea, piensa en la iluminación. Para el ejemplo de la oficina del presidente, la luz del día podría ser la más adecuada, pero si su entorno es una tumba del antiguo Egipto, las luces tenues y las velas serían más apropiadas.

Finalmente, debe estar presente físicamente en la sala y estar listo para dar pistas si es necesario. Use la misma regla general de que si los jugadores no progresan durante más de unos minutos, ofrezca una pista, pero, por supuesto, acepte si los jugadores prefieren no recibir una pista.

Esto concluye nuestro resumen de cómo hacer una sala de escape en casa. Hacer tus propias salas de escape es muy divertido, pero la mayoría de las personas nunca comienzan ni siquiera con el primer paso. Entonces, como consejo final, simplemente comience y use algunos de los consejos que se brindan aquí. Comenzar es más importante que hacerlo todo bien.

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