30 lustige Klassenzimmerspiele, die wirklich funktionieren – Escape Room Geeks

30 lustige Klassenzimmerspiele, die wirklich funktionieren (von einer echten Lehrerin getestet)

Lehrer und Schüler spielen gemeinsam lustige Klassenspiele

Jeder Lehrer kennt das: Mitten im Unterricht ist die Hälfte der Klasse abwesend. Der Stoff ist wichtig, aber die Art der Vermittlung zündet nicht. Genau da kann ein gut gewähltes Spiel im Unterricht alles verändern.

Nach jahrelanger Erprobung in Grund- und Mittelschulen (Klassen 1–8) haben die wirklich funktionierenden Spiele einige Gemeinsamkeiten. Sie sind nicht nur Zeitvertreib. Die besten unterhaltsamen Spiele beziehen alle Schüler aktiv ein, festigen den bereits vermittelten Stoff und geben den Kindern einen Anreiz, aufmerksam zuzuhören – und zwar nicht nur, weil sie wissen wollen, dass das im Test vorkommt.“

Bevor wir zur Liste kommen, hier meine Kriterien bei der Auswahl von Unterrichtsaktivitäten:

  • Alle Schüler spielen mit. Wenn die Hälfte der Klasse zuschaut, ist es kein Spiel mehr – es ist eine Aufführung.
  • Das knüpft an die Lektion an. Unterhaltsame Aktivitäten für Schüler im Unterricht sollten den Wortschatz erweitern, Konzepte festigen oder bereits erlernte Fähigkeiten ausbauen.
  • Es funktioniert für verschiedene Gruppengrößen. Manche Kinder verschließen sich in großen Gruppen. Ein gutes Spiel eignet sich für Gruppen von zwei Personen bis hin zur ganzen Klasse.
  • Auch die Lehrerin wird mit einbezogen. Die Schüler sind engagierter, wenn Sie auch mitspielen – und nicht nur von vorne pfeifen.

Ich habe die Spiele in aktive Spiele, Wiederholungsspiele und Teambuilding-Spiele unterteilt, damit Sie direkt zum passenden Spiel für Ihre nächste Unterrichtsstunde springen können. Hier finden Sie 30 Spiele für den Unterricht in Innenräumen, die für alle Klassenstufen geeignet sind.


Rezensions- und Wissensspiele

Das sind die Spiele, die ich im Unterricht einsetze, wenn es tatsächlich um die Wiederholung von Lerninhalten geht. Sie funktionieren, weil die Schüler vergessen, dass sie lernen. Ein Schüler, der sich im Unterricht nicht meldet, ruft die Antworten quer durch den Raum, wenn es um Punkte geht. Genau das ist der Sinn der Sache.

1. Bildhaft

Am besten geeignet für: Klassen 2-8 | Kategorie: Rezension

Ein Schüler zeichnet während des Pictionary-Spiels im Klassenzimmer an der Tafel.

Pictionary ist eines dieser lustigen Schulspiele, das simpel klingt, bis man einem Fünftklässler dabei zusieht, wie er versucht, “Photosynthese” mit einem Whiteboard-Marker zu zeichnen. Genau deshalb funktioniert es. Wenn Schüler ein Konzept in ein Bild umsetzen müssen, verarbeiten sie es anders, als wenn sie eine Definition schreiben oder eine Lücke ausfüllen. Ich habe das in einer Unterrichtseinheit zum Thema Biologie eingesetzt, in der die Schüler Vokabeln wie “Zellmembran” und “Mitose” zeichnen mussten. Die Gespräche, die während des Ratens der Teammitglieder entstanden, verrieten mir mehr über ihr Verständnis als jedes Arbeitsblatt.

Es schafft außerdem Chancengleichheit. Der stille Künstler, der sich nie an den Klassendiskussionen beteiligt? Plötzlich ist er der Star. Das ist wichtiger, als den meisten Lehrern bewusst ist.

Spielanleitung:

  1. Teilt die Klasse in zwei oder drei Teams auf.
  2. Bereiten Sie einen Stapel Karteikarten mit Vokabeln, Begriffen oder Wiederholungsbegriffen vor, die mit Ihrer aktuellen Unterrichtseinheit zusammenhängen.
  3. Ein Spieler des ersten Teams kommt ans Spielbrett und zieht eine Karte. Er hat 60 Sekunden Zeit, das Wort zu schreiben. Keine Buchstaben, keine Zahlen, kein Sprechen.
  4. Ihre Teamkollegen rufen Vermutungen. Wenn jemand innerhalb des Zeitlimits richtig rät, erhält das Team einen Punkt.
  5. Wenn die Zeit abläuft, können die anderen Teams mit jeweils einem Tipp stehlen.
  6. Wechselt die Teams durch, bis ihr keine Karten mehr habt oder die Unterrichtszeit abgelaufen ist.

2. 20 Fragen

Am besten geeignet für: Klassen 3-12 | Kategorie: Rezension

Schüler spielen das Klassenspiel „20 Fragen“

Dies ist eines der besten Spiele für den Unterricht, wenn man Schüler zum logischem Denken anregen möchte. Anstatt Fakten auswendig zu lernen und wiederzugeben, müssen sie die Antwort durch gezielte Fragen selbst herausfinden. Es fördert logisches Denken auf eine Weise, wie es Karteikarten niemals leisten können. Ich habe das Spiel in einer Unterrichtseinheit zum Zweiten Weltkrieg eingesetzt, in der die gesuchte Antwort “D-Day” lautete. Es war wirklich spannend zu beobachten, wie die Schüler die Frage von “Ist es eine Person?” über “Ist es ein Ereignis?” bis hin zu “Fand es in Europa statt?” eingrenzten. Sie stellten ganz von selbst Verbindungen zum gesamten Thema her.

Es ist außerdem kinderleicht. Keine Vorbereitung, keine Materialien, fünf Minuten oder eine ganze Unterrichtsstunde. Du entscheidest.

Spielanleitung:

  1. Wähle ein Wort, einen Begriff, eine historische Persönlichkeit oder einen Vokabelbegriff aus dem aktuellen Thema. Schreibe ihn auf, aber verrate ihn nicht.
  2. Die Schüler stellen abwechselnd Ja/Nein-Fragen. “Lebt es?” “Ist es größer als ein Auto?” “Haben wir diese Woche darüber gelernt?”
  3. Sie können nur mit “Ja”, “Nein” oder “Teils” antworten. Notieren Sie die gestellten Fragen an der Tafel.
  4. Die Klasse erhält insgesamt 20 Fragen. Wenn jemand glaubt, die Antwort zu kennen, zählt diese Vermutung als eine der 20 Antworten.
  5. Wenn sie richtig raten, gewinnt die Klasse. Wenn sie alle 20 Fragen beantworten, gewinnen Sie (und Sie geben die Antwort zur kurzen Wiederholung preis).
  6. Der Schüler, der richtig geraten hat, darf das nächste Wort wählen, oder es wird ein neuer “Moderator” eingesetzt.”

3. Henker

Am besten geeignet für: Klassen 1-8 | Kategorie: Rezension

Galgenmännchen-Buchstabierspiel an der Klassenzimmertafel

Ja, Galgenmännchen. Das gibt es schon ewig, weil es einfach funktioniert. Für jüngere Schüler ist es eine clevere Art, Rechtschreibung und Buchstabenerkennung zu üben, ohne dass sich jemand beschwert. Bei älteren Kindern kann man einfach Vokabeln aus dem aktuellen Thema einbauen, und schon hat man ein Wiederholungsspiel, das sich als kurze Pause tarnt. Ich führe eine Liste mit Wörtern aus dem jeweiligen Unterrichtsthema und greife darauf zurück, wenn ich mal schnell etwas zum Überbrücken brauche. Letzte Woche war es zum Beispiel “Metamorphose” für meine Drittklässler. Sie waren so darauf konzentriert, das Strichmännchen zu retten, dass sie gar nicht merkten, dass sie ein Wort buchstabierten, mit dem sie die ganze Woche schon Schwierigkeiten hatten.

Falls dich der ursprüngliche Name stört (und das verstehe ich), nenn es einfach “Schneemann” und zeichne stattdessen schmelzende Schneeballteile. Gleiches Spiel, weniger Ballast.

Spielanleitung:

  1. Denken Sie sich ein Wort oder einen Ausdruck aus, der mit Ihrer Unterrichtsstunde zusammenhängt. Zeichnen Sie für jeden Buchstaben eine leere Linie an die Tafel.
  2. Die Schüler heben die Hand (oder man geht reihum) und rät jeweils einen Buchstaben.
  3. Ist der Buchstabe im Wort enthalten, schreibe ihn in die richtige(n) Lücke(n). Falls nicht, zeichne einen Teil der Strichmännchenfigur (Kopf, Körper, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein – sechs Fehlversuche sind erlaubt).
  4. Die Schüler können jederzeit das vollständige Wort erraten, aber ein falscher Wortversuch zählt als ein falscher Buchstabe.
  5. Die Klasse gewinnt, wenn sie das Wort vervollständigt, bevor die Zeichnung fertig ist. Du gewinnst, wenn die Figur zuerst fertig ist.
  6. Wer richtig rät, darf das nächste Wort auswählen (oder man wählt weiterhin aus seiner Liste, um beim Thema zu bleiben).

4. Heißer Stuhl

Am besten geeignet für: Klassen 3-12 | Kategorie: Rezension

Schüler im heißen Stuhl: Vokabelwort anhand von Hinweisen der Mitschüler erraten.

’Heißer Stuhl“ ist wie eine Mischung aus der Fernsehshow „Password“ und einem Kurztest und gehört zu meinen absoluten Lieblingsaktivitäten im Unterricht, besonders an Wiederholungstagen. Ein Schüler sitzt vorne im Klassenzimmer, mit dem Rücken zur Tafel. Man schreibt ein Vokabelwort oder einen Begriff hinter ihn, und seine Mitschüler müssen ihn beschreiben, ohne das Wort selbst zu nennen. Der Schüler auf dem heißen Stuhl muss erraten, was an der Tafel steht, und zwar nur anhand der Hinweise seiner Mitschüler.

Was ich an diesem Spiel so toll finde, ist, dass alle mitmachen. Der Ratende muss sich den Kopf zerbrechen. Der Rest der Klasse sucht fieberhaft nach klaren und präzisen Erklärungen für ein Konzept – was ehrlich gesagt eine anspruchsvollere Aufgabe ist, als die meisten Wiederholungsübungen fordern. Wenn ein Schüler “Demokratie” erklären muss, ohne das Wort selbst zu benutzen, muss er es tatsächlich verstehen.

Spielanleitung:

  1. Stellen Sie einen Stuhl vorne im Raum auf, so dass er zur Klasse und von der Tafel weg zeigt.
  2. Ein Schüler sitzt auf dem “heißen Stuhl”. Er darf nicht auf die Tafel hinter sich schauen.
  3. Schreibe ein Vokabelwort, eine historische Persönlichkeit oder einen Begriff an die Tafel, wo ihn der Rest der Klasse sehen kann.
  4. Die Mitschüler geben mündliche Hinweise, um dem Ratenden zu helfen, das Wort herauszufinden. Sie dürfen das Wort selbst nicht aussprechen, es nicht buchstabieren und keine Reimhinweise verwenden.
  5. Stelle einen Timer auf 60-90 Sekunden. Wenn der Schüler richtig rät, erhält sein Team einen Punkt.
  6. Die Schüler wechseln sich auf dem heißen Stuhl ab, sodass jeder einmal an der Reihe ist. Man kann in Teams oder mit der ganzen Klasse spielen.

5. Scattergories

Am besten geeignet für: Klassen 4-12 | Kategorie: Rezension

Schüler wetteifern darum, Scattergories-Antworten zu schreiben

Scattergories fordert Schüler heraus, schnell und unkonventionell zu denken, weshalb es immer wieder zu meinen beliebten Unterrichtsspielen gehört. Die Grundidee: Man gibt den Schülern eine Liste mit Kategorien und einen zufällig ausgewählten Buchstaben. Dann müssen sie für jede Kategorie eine Antwort finden, die mit diesem Buchstaben beginnt. Der Clou? Punkte gibt es nur für unterschiedliche Antworten. Schreiben zwei Schüler dasselbe, erhält keiner Punkte. Es reicht also nicht, den Stoff nur zu kennen. Man muss kreativ denken.

Ich habe das für einen Englischkurs angepasst, in dem die Kategorien “Art von bildhafter Sprache”, “Figur aus einem gelesenen Buch”, “Grammatikbegriff” und “Wort mit Präfix” waren. Ich habe den Buchstaben M gewürfelt. Die Antworten waren sehr vielfältig, und die Diskussionen darüber, ob etwas zählte, gehörten zu den besten Unterrichtsgesprächen des ganzen Semesters.

Spielanleitung:

  1. Erstellen Sie eine Liste mit 6-10 Kategorien, die mit Ihrem aktuellen Thema zusammenhängen. Schreiben Sie diese an die Tafel oder verteilen Sie ausgedruckte Blätter.
  2. Wähle einen zufälligen Buchstaben (würfle mit einem Buchstabenwürfel, ziehe einen Buchstaben aus einem Beutel oder verwende einen Zufallsbuchstabengenerator).
  3. Stellen Sie einen Timer auf 2-3 Minuten. Die Schüler schreiben pro Kategorie eine Antwort, die mit dem gewählten Buchstaben beginnt.
  4. Wenn die Zeit abgelaufen ist, gehen Sie jede Kategorie durch. Die Schüler lesen ihre Antworten laut vor.
  5. Wenn Ihre Antwort einzigartig ist (niemand sonst sie geschrieben hat), erhalten Sie einen Punkt. Doppelte Antworten bringen allen, die sie geschrieben haben, null Punkte.
  6. Spiele 3-5 Runden mit verschiedenen Buchstaben. Wer die höchste Gesamtpunktzahl erreicht, gewinnt.

6. Das A-bis-Z-Spiel

Am besten geeignet für: Klassen 2-8 | Kategorie: Rezension

Brainstorming-Spiel zum Alphabet von A bis Z auf der Tafel im Klassenzimmer

Das ist vielleicht das am wenigsten vorzubereitende Unterrichtsspiel überhaupt – und das meine ich als Kompliment. Man gibt ein Thema vor. Die Schüler versuchen, zu jedem Buchstaben des Alphabets ein passendes Wort zu finden. Fertig. Keine Karten zum Ausdrucken, keine Technik nötig, keine Regeln, die man zweimal erklären muss. Ich habe es schon als Einstieg in den Sachunterricht (“Nennt zu jedem Buchstaben ein Tier”), zur Wiederholung im Geschichtsunterricht (“Nennt zu jedem Buchstaben ein Wort aus dem alten Ägypten”) und zum Entspannen nach einer Prüfung eingesetzt. Es dauert fünf bis zwanzig Minuten, je nachdem, wie ehrgeizig die Klasse ist.

Die Buchstaben X und Q führen immer zu Streit. Ich lasse es zu. Denn genau da findet das Lernen statt.

Spielanleitung:

  1. Wähle ein Thema, das mit deinem Unterrichtsinhalt zusammenhängt. Schreibe es an die Tafel.
  2. Die Schüler arbeiten einzeln, in Zweiergruppen oder in kleinen Teams. Jede Gruppe benötigt ein Blatt Papier, auf dem die Buchstaben A bis Z am Rand aufgelistet sind.
  3. Stellen Sie einen Timer auf 5-10 Minuten. Die Schüler schreiben zu jedem Buchstaben ein Wort auf, das mit dem Thema zu tun hat.
  4. Wenn die Zeit abgelaufen ist, geht ihr gemeinsam das Alphabet durch. Die Teams teilen ihre Antworten für jeden Buchstaben mit.
  5. Für jede gültige Antwort wird ein Punkt vergeben. Wenn ein Team eine Antwort hat, die kein anderes Team hat, wird ein Bonuspunkt vergeben.
  6. Besprechen Sie alle kreativen oder fragwürdigen Antworten gemeinsam im Kurs. Die Diskussionen darüber, ob eine Antwort zählt, sind oft der lehrreichste Teil.

7. Bingo

Am besten geeignet für: Klassenstufen K-12 | Kategorie: Rezension

Individuell gestaltete Vokabelbingokarten auf dem Schülertisch

Bingo kennt keine Altersgrenze. Ich habe es schon mit Kindergartenkindern gespielt, die erste Wörter lernten, und mit Achtklässlern, die für eine staatliche Prüfung übten. Der Clou sind die Karten. Statt Zahlen füllt man die Felder mit Vokabeldefinitionen, Rechenaufgaben, historischen Daten oder spanischen Übersetzungen. Man gibt den Hinweis; die Schüler müssen den passenden Begriff auf ihrer Karte finden. Das stellt die übliche Lernmethode auf den Kopf. Die Schüler hören die Informationen nicht nur, sondern erfassen, erkennen und ordnen sie in Echtzeit zu.

Die Karten herzustellen ist zwar anfangs etwas zeitaufwendig, aber man kann sie jahrelang wiederverwenden. Ich habe zum Beispiel ein Set Bruchrechen-Bingokarten, das schon drei Schuljahre überstanden hat und meine Viertklässler immer noch so lautstark zum Toben bringt, dass sich die Nachbarklasse beschwert. Daran merkt man, dass es funktioniert.

Spielanleitung:

  1. Erstelle Bingokarten mit einem 5×5-Raster. Fülle jedes Feld mit Antworten, Vokabeln oder Begriffen aus deiner Unterrichtseinheit. Jede Karte sollte die gleichen Wörter, aber in unterschiedlicher Anordnung enthalten.
  2. Verteilen Sie Karten und geben Sie jedem Schüler einen Satz Stifte (kleine Papierstücke, Bohnen oder Radiergummis tun es auch).
  3. Lesen Sie einen Hinweis, eine Definition oder eine Frage laut vor. Die Schüler suchen die passende Antwort auf ihrer Karte und decken sie ab.
  4. Der erste Schüler, der fünf Felder in einer Reihe (horizontal, vertikal oder diagonal) abdeckt, ruft “Bingo!”.”
  5. Überprüfen Sie ihre Antworten, indem Sie sie die abgedeckten Felder erneut vorlesen lassen, während Sie diese mit Ihrer Hinweisliste abgleichen.
  6. Bei längeren Spielen kann man bis zum vollständigen Kartenabschluss (Blackout) oder bis zu speziellen Mustern wie einem X oder vier Ecken spielen.

8. Jeopardy

Am besten geeignet für: Klassen 4-12 | Kategorie: Rezension

Quizspiel im Jeopardy-Stil, das auf die Leinwand im Klassenzimmer projiziert wird

Wer noch nie einen Jeopardy-Wiederholungstag veranstaltet hat, verpasst eines der effektivsten Spiele für den Unterricht vor einer Prüfung. Das Format ist den meisten Schülern bereits bekannt, sodass kaum Zeit für Regelerklärungen benötigt wird. Fünf Kategorien, jeweils fünf Fragen mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Die Schüler wählen eine Kategorie und die zugehörige Punktzahl, Sie lesen den Hinweis vor, und sie antworten in Form einer Frage (oder auch nicht – ich habe nach der fünfzehnten Diskussion damit aufgehört).

Man muss kein eigenes Spielbrett erstellen. Auf Seiten wie JeopardyLabs kann man in etwa zwanzig Minuten ein kostenloses Spiel erstellen, und es gibt Tausende vorgefertigte Spiele, die andere Lehrer geteilt haben. Ich passe ein bestehendes Spiel am Abend vorher an, und schon ist es einsatzbereit. Meine Schüler erinnern sich an die Jeopardy-Wiederholungstage besser als an die eigentlichen Prüfungstage, was einiges darüber aussagt, wie unser Gehirn Informationen im Zusammenhang mit Wettbewerb speichert.

Spielanleitung:

  1. Erstelle ein Spielbrett mit 5 Kategorien und 5 Hinweisen pro Kategorie, die 100 bis 500 Punkte wert sind. Verwende einen Projektor mit JeopardyLabs oder zeichne ein Raster auf das Spielbrett.
  2. Teilt die Klasse in 3-5 Teams auf. Gebt jedem Team eine Tafel oder ein Schmierblatt zum Aufschreiben der Antworten.
  3. Das erste Team wählt eine Kategorie und eine Punktzahl. Lesen Sie den Hinweis laut vor.
  4. Alle Teams schreiben ihre Antworten gleichzeitig auf. Nach einer Wartezeit von 15 bis 30 Sekunden decken die Teams ihre Antworten auf. Jedes Team mit der richtigen Antwort erhält die Punkte.
  5. Das Team, das die Frage ausgewählt hat, ist erneut an der Reihe (oder die Auswahl wird abwechselnd vorgenommen, um Fairness zu gewährleisten).
  6. In der letzten Runde findet eine Art “Final Jeopardy” statt, bei der die Teams Punkte auf eine zentrale Frage setzen.

9. Kahoot! & Digitale Quizspiele

Am besten geeignet für: Klassen 3-12 | Kategorie: Rezension

Schüler spielen das digitale Quizspiel Kahoot auf Tablets

Ganz ehrlich: Als ich Kahoot zum ersten Mal im Unterricht einsetzte, hielt ich es für einen Hype. Doch dann sah ich, wie meine unaufmerksamsten Schüler sich nach vorne beugten, ihre Chromebooks schnappten und eine halbe Stunde lang über die besten Antworten diskutierten. Na gut. Ich lag falsch. Digitale Quizspiele haben sich ihren festen Platz auf meiner Liste der beliebtesten Freizeitaktivitäten für Schüler im Unterricht verdient, und nicht nur Kahoot. Bei Blooket können Schüler Punkte für ein zusätzliches Spiel einsetzen (meine Klasse ist total begeistert vom Tower-Defense-Modus). Gimkit bietet einen Shop, in dem Schüler Power-ups mit der Spielwährung kaufen können. Quizlet Live zwingt zufällig zusammengestellte Teams zur Zusammenarbeit, anstatt dass jeder gegen jeden antritt.

Die Kunst besteht darin, sich nicht täglich darauf zu verlassen. Sie verlieren schnell ihren Reiz. Einmal pro Woche, vielleicht zweimal, für Wiederholungssitzungen oder zum Entspannen am Freitag. So bleibt die Begeisterung erhalten.

Spielanleitung:

  1. Wähle eine Plattform (Kahoot, Blooket, Gimkit oder Quizlet Live) und erstelle ein Quiz mit 10–25 Fragen zu deiner aktuellen Unterrichtseinheit. Die meisten Plattformen bieten eine kostenlose Version an.
  2. Projizieren Sie den Spielcode an die Tafel. Die Schüler nehmen über ihre Geräte teil (Chromebooks, Tablets oder Handys, falls Ihre Schule dies erlaubt).
  3. Jede Frage erscheint mit einem Timer auf dem Projektor. Die Schüler wählen ihre Antworten auf ihren eigenen Bildschirmen aus.
  4. Für richtige Antworten werden Punkte vergeben, für Schnelligkeit gibt es Bonuspunkte (auf den meisten Plattformen).
  5. Eine Live-Rangliste wird nach jeder Frage aktualisiert, wodurch die Wettbewerbsatmosphäre hoch bleibt.
  6. Nach dem Spiel stellen die meisten Plattformen einen herunterladbaren Bericht zur Verfügung, der zeigt, welche Fragen die Schüler am häufigsten falsch beantwortet haben, sodass Sie genau wissen, was Sie erneut unterrichten müssen.

Aktiv- und Energiespiele

Manchmal brauchen Schüler einfach Bewegung. Ihre Köpfe sind voll, ihre Beine unruhig, und da hilft auch kein noch so lautes “Augen hoch!”. Diese Spiele für drinnen bringen die Kinder aus ihren Sitzen, ohne den roten Faden des Unterrichts zu verlieren. Ich setze sie als kurze Pausen zwischen anspruchsvollen Unterrichtseinheiten ein oder als Belohnung, wenn die Klasse sich etwas Spaß verdient hat. Die besten Spiele vermitteln dabei sogar noch spielerisch etwas.

10. Simon sagt

Am besten geeignet für: Klassenstufen K-5 | Kategorie: Aktiv

Schüler machen lustige Posen beim Simon Says-Spiel im Klassenzimmer

“Simon Says” hat den Ruf, nur ein Spiel für kleine Kinder zu sein, aber ich habe damit mehr erreicht, als man denkt. Die Standardversion eignet sich gut für eine kurze Pause. Die Schüler hören aufmerksam zu, wenn Simon sagt: “Berühre deine Zehen!” und versuchen, sich nicht täuschen zu lassen. Der wahre Reiz liegt aber darin, die Anweisungen spielerisch zu gestalten. “Simon sagt: Zeig auf etwas, das ein Rechteck ist.” “Simon sagt: Zeig die Anzahl der Seiten eines Fünfecks.” “Simon sagt: Buchstabiere das Wort ‘weil’ mit deinen Armen.” So wird es zu einem Lernspiel, das gleichzeitig Energie abbaut.

Ich habe es auch für Englischlernende verwendet, die Körperteile und Präpositionen lernen. “Simon sagt: Leg deine Hand hinter ”Dein Kopf.“ Solche körperlichen Assoziationen bleiben besser im Gedächtnis als jedes Arbeitsblatt.

Spielanleitung:

  1. Stellen Sie sich vorne im Raum auf. Die Schüler stehen an ihren Tischen oder in einem offenen Bereich.
  2. Gib Anweisungen, die mit “Simon sagt…” beginnen, gefolgt von einer Handlung. Baue lehrreiche Anweisungen ein: “Simon sagt, spring dreimal” neben “Simon sagt, zeig mir einen rechten Winkel mit deinen Armen”.”
  3. Gelegentlich kann man einen Befehl geben, ohne vorher “Simon sagt” zu sagen. Jeder Schüler, der die Handlung ausführt, setzt sich.
  4. Halte das Tempo hoch, um es knifflig zu machen. Der letzte verbleibende Schüler gewinnt.
  5. Der Gewinner soll der nächste “Simon” werden, damit das Spiel weitergeht (und Sie eine Verschnaufpause bekommen).

11. Stuhltanz

Am besten geeignet für: Klassenstufen K-5 | Kategorie: Aktiv

Kinder tanzen beim Stuhltanzspiel um die Stühle.

Stuhltanz ist die perfekte Abwechslung zwischen anstrengenden Unterrichtsstunden. Die Kinder bewegen sich, lachen und können ihre überschüssige Energie loswerden, die ohnehin in zwanzig Minuten zu Verhaltensproblemen führen würde. Der Clou dabei ist, dass es ein richtiges Spiel fürs Klassenzimmer wird und nicht nur eine Pausenbeschäftigung: Wenn die Musik stoppt und jemand keinen Platz findet, muss er eine Wiederholungsfrage beantworten, bevor er ausscheidet. Beantwortet er sie richtig, darf er bleiben. Beantwortet er sie falsch, setzt er sich zwar hin, wird aber in der nächsten Runde zum Schiedsrichter.

Das verhindert, dass ausgeschiedene Schüler abschalten. Niemand sitzt einfach nur da und schaut zu. Selbst die ausgeschiedenen Schüler passen auf, weil sie beurteilen, ob die Antworten richtig sind.

Spielanleitung:

  1. Stellen Sie die Stühle im Kreis (oder in einer Reihe, Rücken an Rücken) auf, wobei ein Stuhl weniger als die Anzahl der Spieler vorhanden ist.
  2. Musik wird abgespielt. Die Schüler laufen um die Stühle herum. Wenn die Musik stoppt, drängeln sich alle um einen Sitzplatz.
  3. Der verbleibende Schüler erhält eine Kontrollfrage. Beantwortet er sie richtig, bleibt er im Spiel, und ein Stuhl wird entfernt. Beantwortet er sie falsch, scheidet er aus und wird zum “Juror”.”
  4. Nehmen Sie in jeder Runde einen Stuhl weg und spielen Sie weiter.
  5. Die beiden letzten Schüler treten gegeneinander an. Wenn die Musik stoppt, muss derjenige, der den Sitzplatz nicht ergattert hat, eine Bonusfrage beantworten, um zu gewinnen.

12. Stopptanz

Am besten geeignet für: Klassenstufen K-5 | Kategorie: Aktiv

Schüler erstarrten mitten im Tanz während des Klassenspiels „Freeze Dance“.

’Freeze Dance“ ist die weniger wettbewerbsorientierte Variante von „Reise nach Jerusalem“, und ehrlich gesagt, brauchen manche Klassen genau das. Nicht jede Gruppe mag Ausscheidungsspiele. Bei „Freeze Dance“ läuft die Musik, die Schüler tanzen (oder bewegen sich einfach – manche wiegen sich nur, und das ist völlig in Ordnung), und wenn die Musik stoppt, erstarren alle. Wer sich noch bewegt, setzt sich hin. Aber jetzt mache ich daraus eine richtige Unterrichtsaktivität: Während jedes Stoppens stelle ich eine kurze Wiederholungsfrage. Die ganze Klasse antwortet, entweder laut, mit erhobenen Fingern oder auf kleinen Whiteboards.

Niemand scheidet wegen einer falschen Antwort aus. Die Bewegung lenkt ihre Aufmerksamkeit neu, und der Moment des Einfrierens fängt ihn ein. Meine Erstklässler fragen gezielt danach.

Spielanleitung:

  1. Schaffen Sie etwas Platz im Klassenzimmer. Die Schüler stellen sich dort hin, wo sie sich bewegen können.
  2. Spielen Sie ein Lied ab (etwas Altersgerechtes – GoNoodle-Playlists eignen sich gut für jüngere Schüler). Die Schüler tanzen oder bewegen sich frei.
  3. Die Musik wird zufällig angehalten. Die Schüler müssen sofort wie angewurzelt stehen bleiben. Wer sich nach einer zweisekündigen Nachfrist noch bewegt, muss sich für eine Runde hinsetzen.
  4. Während alle wie erstarrt dastehen, stellen Sie eine Wiederholungsfrage. Die Schüler antworten gemeinsam (mündlich, auf Whiteboards oder mit Handzeichen).
  5. Die Musik wird erneut gestartet und die Wiederholung wiederholt. Die sitzenden Schüler steigen in der nächsten Runde wieder ein.
  6. Spielt 8-10 Runden, oder bis sich die Energie im Raum wieder normalisiert hat.

13. Four Corners

Am besten geeignet für: Klassen 2-12 | Kategorie: Aktiv

Die Schüler begeben sich für das Multiple-Choice-Wiederholungsspiel in vier Ecken.

„Vier Ecken“ ist eines dieser Spiele, das sich für den Unterricht eignet und in fast allen Klassenstufen funktioniert, weil man den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen kann. Man beschriftet die vier Ecken des Klassenzimmers mit A, B, C und D. Dann liest man eine Multiple-Choice-Frage vor. Die Schüler gehen zu der Ecke, die ihrer Antwort entspricht. Es ist einfach, bringt sie in Bewegung, und das hat mich bei meinem ersten Versuch überrascht: Es macht das Denkvermögen sichtbar. Man kann buchstäblich sehen, wer selbstsicher ist (geht direkt zu einer Ecke), wer unsicher ist (folgt der Masse) und wer rät (bleibt bis zur letzten Sekunde in der Mitte stehen).

Ich nutze es hauptsächlich zur Prüfungsvorbereitung. Es ist schneller als ein Lernleitfaden und viel ehrlicher in der Einschätzung dessen, was die Schüler tatsächlich wissen. Sie können sich nicht hinter einem leeren Blick verstecken, wenn sie sich aktiv für eine Antwort entscheiden müssen.

Spielanleitung:

  1. Bringen Sie in den vier Ecken Ihres Klassenzimmers Schilder mit den Bezeichnungen A, B, C und D an.
  2. Lesen Sie eine Multiple-Choice-Frage laut vor (oder projizieren Sie sie auf den Beamer). Geben Sie vier Antwortmöglichkeiten an.
  3. Die Schüler gehen zu der Ecke, die ihrer Antwort entspricht. Geben Sie ihnen 10-15 Sekunden Zeit, sich zu entscheiden.
  4. Sobald alle in einer Ecke stehen, wird die richtige Antwort enthüllt. Schüler in den falschen Ecken setzen sich (oder verlieren einen Punkt, falls die Punkte erfasst werden).
  5. Bevor Sie zur nächsten Frage übergehen, erklären Sie kurz, warum die richtige Antwort korrekt ist. Hier findet die eigentliche Überprüfung statt.
  6. Spielt 10-15 Runden. Die letzten verbleibenden Schüler (oder das Team mit den meisten Punkten) gewinnen.

14. Schwerter ziehen

Am besten geeignet für: Klassen 3-8 | Kategorie: Aktiv

Zwei Schüler treten im Whiteboard-Spiel Draw Swords gegeneinander an.

„Draw Swords“ ist ein schnelles, kompetitives Spiel, das meine Schüler total begeistert, und es ist in etwa 30 Sekunden aufgebaut. Zwei Schüler stehen sich gegenüber. Man zeigt eine Karteikarte oder gibt eine Aufgabe vor. Wer als Erster seinen Stift schnappt und die richtige Antwort auf die Tafel zeichnet, gewinnt die Runde. So einfach ist das. Es eignet sich für Matheaufgaben, Vokabeln, Rechtschreibung und sogar Geografie (die Umrisse von Bundesländern oder Ländern zeichnen). Die Geschwindigkeit verändert die Atmosphäre komplett. Irgendetwas an diesem direkten Duell reißt die Klasse einfach mit.

Ich teile Schüler mit ähnlichem Leistungsniveau in Gruppen ein, damit der Wettbewerb erhalten bleibt. Niemand lernt etwas, wenn er in jeder Runde verliert.

Spielanleitung:

  1. Zwei Schüler stehen sich vorne im Raum gegenüber. Jeder bekommt eine kleine Tafel und einen Stift (das “Schwert”), die verdeckt auf den Tisch gelegt werden.
  2. Lesen Sie eine Frage vor oder zeigen Sie eine Aufforderung (eine Rechenaufgabe, ein Vokabelwort zur Veranschaulichung, ein Rechtschreibwort).
  3. Auf Ihr Signal hin greifen beide Schüler zu ihren Stiften und schreiben oder zeichnen die Antwort so schnell wie möglich.
  4. Der erste Schüler, der eine richtige Antwort hochhält, gewinnt die Runde und erzielt einen Punkt für sein Team.
  5. Der Gewinner bleibt im Spiel. Der Verlierer wechselt einen Teamkollegen ein. (Oder beide werden abwechselnd ausgewechselt, damit jeder an die Reihe kommt.)
  6. Gespielt wird bis zu einer festgelegten Punktzahl oder bis jeder Schüler mindestens einmal teilgenommen hat.

15. Trashketball

Am besten geeignet für: Klassen 3-12 | Kategorie: Aktiv

Schüler schießt Papierball im Trashketball-Testspiel

Trashketball kombiniert Wiederholungsfragen mit einer Aktivität, die Schüler ohnehin gerne tun, wenn ihnen langweilig ist: zerknülltes Papier in den Mülleimer werfen. Machen Sie das Beste daraus! Teilen Sie die Klasse in Teams auf. Stellen Sie eine Wiederholungsfrage. Wenn ein Team richtig antwortet, darf ein Mitglied aus einer bestimmten Entfernung einen Papierball auf einen Mülleimer oder eine Recyclingtonne werfen. Wer trifft, erhält Bonuspunkte. Das ist das ganze Spiel, und ich habe in über zehn Jahren Unterricht noch nie erlebt, dass es die Klasse nicht begeistert hat. Ältere Schüler lieben es genauso wie jüngere. Irgendetwas an der körperlichen Aktivität beim Werfen hilft, den Lernstoff besser zu verinnerlichen.

Ich habe zwei Schusslinien eingerichtet: eine nähere, die einen Bonuspunkt wert ist, und eine weiter entfernte, die drei wert ist. Einem Schüler dabei zuzusehen, wie er bei einem Unentschieden den riskanten Weitschuss wählt, ist spannender als die meisten Fernsehsendungen.

Spielanleitung:

  1. Stellen Sie einen Mülleimer oder einen Recyclingbehälter vorne im Raum auf. Markieren Sie zwei Schusslinien mit Klebeband auf dem Boden: eine nahe Linie (1 Bonuspunkt) und eine ferne Linie (3 Bonuspunkte).
  2. Teilt die Klasse in 2-4 Teams auf. Gebt jedem Team Altpapier, das es zu Kugeln zerknüllen soll.
  3. Stellen Sie eine Wiederholungsfrage. Die Teams schreiben ihre Antwort auf ein Whiteboard oder besprechen sie leise. Stellen Sie einen Timer auf 20–30 Sekunden.
  4. Teams, die die Frage richtig beantworten, erhalten einen Punkt und dürfen einen Spieler zum Wurf schicken. Sie wählen die nahe oder die ferne Wurflinie.
  5. Gelingt ihnen der Wurf, erhält das Team zusätzlich zu seinem Fragepunkt die Bonuspunkte.
  6. Wechselt die Schützen, damit jeder eine Chance bekommt. Spielt 15–20 Runden. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

16. Tauziehen in vier Richtungen

Am besten geeignet für: Klassen 3-8 | Kategorie: Aktiv

Vier Mannschaften spielen Tauziehen in der Schulturnhalle

Nicht jedes Spiel muss etwas lehren. Manchmal brauchen Schüler einfach nur etwas Bewegung und müssen sich austoben. Mein Geheimtipp ist das Vier-Wege-Tauziehen, wenn die Klasse sich schon seit Tagen durch den Stoff quält und die Anspannung steigt. Vier Teams, vier Richtungen, ein Seil in der Mitte. Es ist laut, es ist anstrengend, und danach kehren alle entspannter an ihre Plätze zurück. Ich veranstalte das Spiel, wenn möglich, in der Turnhalle oder draußen, habe aber auch schon die Tische freigeräumt und es im Klassenzimmer mit einem kürzeren Seil und Socken über den Schuhen gespielt, damit niemand ausrutscht.

Betrachten Sie es als eine Art Neustart. Die fünf Minuten, die Sie mit diesem Spiel “verlieren”, schenken Ihnen dreißig Minuten bessere Konzentration.

Spielanleitung:

  1. Binden Sie zwei Seile in der Mitte zusammen, sodass ein X entsteht (oder verwenden Sie ein langes, gefaltetes Seil).
  2. Markieren Sie mit Klebeband ein Quadrat auf dem Boden. Legen Sie das Seil mittig über die Mitte des Quadrats.
  3. Teilt die Klasse in vier Teams auf. Jedes Team greift sich ein Seilende.
  4. Auf Ihr Signal hin fahren alle vier Teams gleichzeitig in ihre jeweilige Ecke.
  5. Das Team, das als erstes den mittleren Knoten über seine Seite des Quadrats zieht, gewinnt die Runde.
  6. Spielt im Best-of-Three-Modus. Die Teams werden zwischen den Runden neu gemischt, um Fairness zu gewährleisten.

17. Stiller Ball

Am besten geeignet für: Klassenstufen K-8 | Kategorie: Aktiv

Schüler spielen das Konzentrationsspiel Silent Ball im Klassenzimmer

Silent Ball ist das genaue Gegenteil aller anderen aktiven Spiele auf dieser Liste, und genau deshalb hat es seinen Platz verdient. Die Schüler sitzen auf ihren Tischen (ja, wirklich oben drauf) und werfen sich einen weichen Ball zu. Die Regeln: Nicht reden, keine Fehlwürfe, kein Fallenlassen. Wer gegen eine Regel verstößt, scheidet aus. Es herrscht absolute Stille im Raum. Kinder, die sonst vor Energie nur so strotzen, sind plötzlich hochkonzentriert, weil der soziale Druck der Stille erstaunlich stark ist. Ich setze es am Ende des Tages ein, wenn alle erschöpft sind, oder direkt nach einem anstrengenden Spiel, wenn ich die Stimmung etwas beruhigen muss.

Man benötigt außer einem Schaumstoffball keinerlei Material. Keine Vorbereitung nötig. Und es funktioniert vom Kindergarten bis zur achten Klasse, ohne dass eine einzige Regel geändert werden muss.

Spielanleitung:

  1. Die Schüler sitzen auf ihren Tischen (oder stehen im Kreis, wenn keine Tische vorhanden sind).
  2. Einem Schüler wird ein weicher Schaumstoffball gegeben. Ab jetzt muss im Raum absolute Stille herrschen.
  3. Die Schüler werfen sich den Ball zu. Die Würfe müssen fangbar sein – keine schnellen Bälle, keine hohen Würfe an die Decke.
  4. Wer redet, den Ball fallen lässt oder einen Fehlwurf macht, ist raus. Setz dich auf deinen Stuhl.
  5. Die Lehrkraft entscheidet. Ihre Entscheidung ist endgültig (das spart Zeit und Diskussionen).
  6. Die letzten zwei oder drei verbleibenden Schüler gewinnen. Spielt mehrere Runden – es geht schnell.

Teambuilding- und Gesellschaftsspiele

Diese Spiele im Klassenzimmer fördern Fähigkeiten, die zwar nicht in Tests abgefragt werden, aber genauso wichtig sind: Kommunikation, Kooperation und das Kennenlernen der Sitznachbarn. Ich setze sie gerne zu Beginn des Schuljahres, nach den Ferien oder immer dann ein, wenn ich Grüppchenbildung und Isolation bemerke. Ein zwanzigminütiges Teamspiel kann die soziale Dynamik in einer Klasse schneller verändern als jeder Vortrag über “Freundlichkeit”.”

18. Druckbare Escape-Room-Sets

Am besten geeignet für: Klassen 3-8 | Kategorie: Teambildung

Schüler lösen ausdruckbare Escape-Room-Rätsel im Klassenzimmer

Wenn Sie noch nie einen Lauf durchgeführt haben druckbaren Escape Room In Ihrem Klassenzimmer fehlt eine der besten Teambuilding-Aktivitäten, die ich kenne. Das Konzept ist einfach: Die Schüler arbeiten in kleinen Gruppen, um innerhalb eines Zeitlimits eine Reihe zusammenhängender Rätsel zu lösen. Jedes Rätsel führt zum nächsten Hinweis, und die endgültige Lösung ermöglicht den Ausweg. Niemand kann es allein lösen. Das ruhige Kind erkennt das Muster. Das kontaktfreudige Kind sorgt für Ordnung im Team. Das ehrgeizige Kind hält die Stimmung hoch. Jeder trägt seinen Teil bei.

Was mir an Bausätzen wie diesen gefällt Houdinis Geheimzimme Das Schöne daran ist, dass die Rätsel bereits gestaltet und ausbalanciert sind. Man druckt sie aus, schneidet sie aus und baut sie in etwa fünfzehn Minuten auf. Keine Unterrichtsvorbereitung nötig. Ich habe Escape Rooms schon als Abschlussfeier einer Unterrichtseinheit und als … eingesetzt. Aktivitäten im Klassenzimmer Während der Mottowochen. Meine Schüler sprechen immer noch von der, die wir vor drei Monaten gemacht haben. So eine anhaltende Wirkung ist für eine einzelne Unterrichtsstunde selten.

Spielanleitung:

  1. Wählen Sie ein Escape-Room-Set zum Ausdrucken, das zu Ihrer Altersgruppe passt. Drucken Sie alle Rätselblätter, Hinweiskarten und Lösungsschlüssel aus.
  2. Teilen Sie die Klasse in Gruppen von 3-5 Schülern auf. Geben Sie jeder Gruppe ein Set an Materialien und einen Starthinweis.
  3. Stellen Sie einen Timer auf 45-60 Minuten. Die Teams bearbeiten die Rätsel der Reihe nach; jedes gelöste Rätsel enthüllt den nächsten Hinweis.
  4. Die Studierenden müssen zusammenarbeiten und kommunizieren, um die Hinweise miteinander zu verknüpfen. Löse die Rätsel.
  5. Das erste Team, das alle Rätsel löst und “entkommt”, gewinnt. Alternativ kann man es so einrichten, dass jedes Team, das innerhalb des Zeitlimits fertig wird, gewinnt.
  6. Im Anschluss sollte eine Nachbesprechung stattfinden: Fragen Sie die Teams, welche Strategien funktioniert haben und was sie anders machen würden. In dieser Reflexionsphase findet die eigentliche Teambildung statt.

19. Wortkette

Am besten geeignet für: Klassen 2-8 | Kategorie: Teambildung

Wortketten-Vokabelspiel, das auf der Tafel im Klassenzimmer angezeigt wird

Die Wortkette ist so ein Spiel, das man im Unterricht spielen kann, wenn man vier Minuten vor dem Klingeln noch nichts geplant hat. Jemand sagt ein Wort. Der Nächste sagt ein Wort, das mit dem letzten Buchstaben des vorherigen Wortes beginnt. “Elefant” wird zu “Tiger”, dann zu “Kaninchen” und schließlich zu “Schildkröte”. Ganz einfach. Aber wenn man es auf ein bestimmtes Thema beschränkt – zum Beispiel auf naturwissenschaftliche Vokabeln oder Geografiebegriffe –, wird es zu einem echten Wiederholungsinstrument. Ich habe schon Schüler beobachtet, die in ihrem Gedächtnis nach obskuren Wörtern kramen, nur um die Kette am Laufen zu halten. Genau diese Art von Gedächtnisübung kann man mit einem Arbeitsblatt nicht erzwingen.

Spielanleitung:

  1. Wähle eine Kategorie: Tiere, Länder, Vokabeln aus der aktuellen Lektion oder ein beliebiges Thema.
  2. Der erste Schüler nennt ein Wort, das in die Kategorie passt.
  3. Der nächste Schüler muss ein neues Wort nennen, das mit dem letzten Buchstaben des vorherigen Wortes beginnt. Wiederholungen sind nicht erlaubt.
  4. Wenn einem Schüler innerhalb von 5 Sekunden kein Wort einfällt, scheidet er aus (oder verliert einen Punkt).
  5. Geht im Kreis herum. Der letzte Schüler, der noch steht, gewinnt.
  6. Bei den Teams wird der Punktestand ermittelt, indem gezählt wird, wie viele Wörter jedes Team verketten kann, bevor jemand nicht mehr weiterkommt.

20. Zuordnungsspiel

Am besten geeignet für: Klassenstufen K-6 | Kategorie: Teambildung

Auf dem Tisch im Klassenzimmer liegen Zuordnungskarten.

Das Zuordnungsspiel ist die Schulversion des Kartenspiels aus Kindertagen und eignet sich für jedes Fach. Man erstellt Kartenpaare: Vokabel und Definition, historisches Ereignis und Datum, Rechenaufgabe und Lösung, Land und Hauptstadt. Die Karten werden verdeckt auf einen Tisch gelegt. Die Schüler decken jeweils zwei Karten auf und versuchen, die passenden Paare zu finden. In Zweiergruppen arbeitet man zusammen, in Teams kompetitiv. Ich setze es beispielsweise im Rahmen einer Unterrichtseinheit über das antike Rom ein, mit Paaren wie “Kolosseum / Gladiatorenarena” und “Julius Caesar / ermordeter Herrscher”. Die Kinder erinnern sich noch Monate später an diese Zusammenhänge, weil sie die Karten selbst in der Hand hatten und die Paare selbst gefunden haben.

Spielanleitung:

  1. Erstelle Kartenpaare, die zu deiner Lektion passen (Vokabeln/Definition, Frage/Antwort, Bild/Wort). Du benötigst 10–20 Paare.
  2. Mische alle Karten und lege sie verdeckt in einem Raster auf einen Tisch oder den Boden.
  3. Die Schüler decken abwechselnd jeweils zwei Karten auf und versuchen, ein zusammenpassendes Paar zu finden.
  4. Stimmen die beiden Karten überein, darf der Schüler sie behalten und ist erneut an der Reihe. Stimmen sie nicht überein, dreht er sie wieder um.
  5. Der Student oder das Team mit den meisten übereinstimmenden Paaren am Ende gewinnt.
  6. Für jüngere Schüler beginnen Sie mit 8-10 Paaren. Für ältere Schüler verwenden Sie mehr Paare mit anspruchsvollerem Inhalt.

21. Scharade

Am besten geeignet für: Klassen 2-12 | Kategorie: Teambildung

Ein Schüler spielt Pantomime, während seine Klassenkameraden raten.

Scharade funktioniert auf jedem Niveau, weil man den Schwierigkeitsgrad über die Wortliste steuern kann. Ich spiele mit drei Runden, damit es nicht langweilig wird. Runde eins: Das Wort wird mit mehreren Wörtern beschrieben (aber nicht mit dem Wort selbst). Runde zwei: Dieselben Wörter, aber nur ein einzelnes Wort als Hinweis. Runde drei: Keine Worte – nur Körpersprache und Gestik. In der dritten Runde führen die Schüler quasi einen interpretativen Tanz mit Vokabeln auf, was erstmal komisch klingt, bis man sieht, wie viel sie sich danach merken.

Für meinen Biologieunterricht über Bienen standen Wörter wie Bienenstock, Nektar, Pollen, Schwarm und Stachel auf meiner Liste. Einem Siebtklässler dabei zuzusehen, wie er stumm die “Bestäubung” nachspielte, ist ein unvergessliches Erlebnis.

Spielanleitung:

  1. Schreibe themenbezogene Wörter auf Zettel und lege sie in eine Schüssel. Achte darauf, dass genügend Zettel für drei Runden vorhanden sind.
  2. Teilt die Klasse in zwei Teams auf. Stellt einen Timer auf 60 Sekunden pro Runde ein.
  3. Runde 1: Ein Spieler zieht einen Zettel und beschreibt das Wort mit mehreren Wörtern (ohne das Wort selbst zu nennen). Das Team errät innerhalb von 60 Sekunden so viele Wörter wie möglich.
  4. Runde 2: Die gleichen Wörter kommen zurück in die Schüssel. Jetzt darf jeder Spieler nur noch ein Wort als Hinweis verwenden.
  5. Runde 3: Wieder die gleichen Worte. Diesmal wird gar nicht gesprochen – nur gespielt und gestikuliert.
  6. Für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten nach allen drei Runden gewinnt.

22. Konzentration

Am besten geeignet für: Klassenstufen K-6 | Kategorie: Teambildung

Schüler spielen ein Memory-Spiel

Konzentration ähnelt dem Zuordnungsspiel, doch hier geht es nicht ums Zuordnen, sondern ums Erinnern. Die Karten werden verdeckt ausgelegt. Man deckt zwei auf. Stimmen sie überein, behält man sie. Andernfalls dreht man sie wieder um und versucht sich zu erinnern, wo sie lagen. Durch die Gedächtniskomponente wird dieses Spiel zu einer anderen Art von Gehirntraining. Die Schüler erkennen nicht nur Zusammenhänge, sondern behalten die Positionen im Kurzzeitgedächtnis, während sie gleichzeitig Inhalte verarbeiten. Meine jüngeren Schüler sind bei diesem Spiel richtig ehrgeizig, und die stillen Beobachter gewinnen oft, weil sie jeden Kartenumschlag genau verfolgen.

Spielanleitung:

  1. Bereiten Sie Kartenpaare vor (Vokabelwort + Definition oder Bild + Wort). Mischen Sie die Karten und legen Sie sie verdeckt in Reihen aus.
  2. Die Schüler decken abwechselnd genau zwei Karten auf.
  3. Bilden die Karten ein richtiges Paar, darf der Schüler sie behalten und ist noch einmal an der Reihe.
  4. Falls keine Übereinstimmung gefunden wird, werden beide Karten wieder an ihren ursprünglichen Platz zurückgelegt. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
  5. Die wichtigste Regel: Alle beobachten jeden Kartenumschlag. Sich zu merken, wo die Karten liegen, ist das A und O des Spiels.
  6. Der Spieler mit den meisten Paaren gewinnt, wenn alle Karten übereinstimmen.

23. Das perfekte Quadrat

Am besten geeignet für: Klassen 4-12 | Kategorie: Teambildung

Schüler mit verbundenen Augen bilden mit einem Seil ein perfektes Quadrat.

Das perfekte Quadrat ist eine dieser Unterrichtsaktivitäten, die albern aussieht und unmöglich klingt – und genau deshalb lieben die Schüler sie. Alle stehen im Kreis und halten ein Seil. Dann bekommen sie die Augen verbunden. Ihre Aufgabe: Das Seil auf dem Boden zu einem perfekten Quadrat auszulegen. Ihr einziges Hilfsmittel ist ihre Stimme. Nicht spicken! Die Schüler müssen Anweisungen geben, genau zuhören und darauf vertrauen, dass ihre Teammitglieder das tun, was sie sagen. Es gerät schnell außer Kontrolle, wenn jemand versucht, alle herumzukommandieren – was zu einigen der besten Nachgespräche über Führung und Zusammenarbeit führt, die ich je erlebt habe.

Spielanleitung:

  1. Besorgen Sie sich ein langes Seil, dessen Enden zu einer Schlaufe verknotet werden. Außerdem benötigen Sie für jeden Schüler eine Augenbinde (Bandanas sind ausreichend).
  2. Die Schüler stehen im Kreis, jeder hält das Seil vor sich.
  3. Auf Ihr Signal hin setzen sich alle die Augenbinden auf und lassen das Seil zu Boden hinab.
  4. Die Gruppe muss ausschließlich mit verbaler Kommunikation das Seil zu einem perfekten Quadrat anordnen.
  5. Gebt ihnen 10-15 Minuten Zeit. Wenn sie glauben, fertig zu sein, nimmt jeder die Augenbinde ab, um das Ergebnis zu sehen.
  6. Nachbesprechung: Wer hat sich als Führungspersönlichkeit hervorgetan? Wurde jeder gehört? Was würden Sie anders machen? Die Diskussion ist der Kern der Sache.

24. Lerne deine Ballons kennen

Am besten geeignet für: Klassenstufen K-8 | Kategorie: Teambildung

Schüler lassen im Klassenzimmer Luftballons platzen, um Diskussionsanregungen zu nutzen.

Das ist mein Lieblingsspiel für die erste Schulwoche. Vor dem Unterricht stopft man kleine, gefaltete Zettel in aufgepumpte Luftballons. Auf jedem Zettel steht ein Gesprächsanstoß: “Was machst du am liebsten nach der Schule?”, “Wenn du in ein beliebiges Land reisen könntest, welches wäre es?”, “Was kannst du besonders gut, wovon andere vielleicht überrascht wären?” Die Schüler lassen einen Ballon platzen (was ihnen großen Spaß macht) und nutzen den jeweiligen Gesprächsanstoß, um in ihrer Gruppe ins Gespräch zu kommen. Das bricht das Eis viel schneller als jede “Stell dich vor”-Routine, denn das Platzenlassen der Ballons macht Spaß und die Gesprächsanstöße geben schüchternen Kindern ein konkretes Gesprächsthema.

Spielanleitung:

  1. Schreiben Sie Diskussionsanregungen auf kleine Zettel. Stecken Sie je einen Zettel in jeden Ballon, bevor Sie ihn aufblasen.
  2. Verteile aufgeblasene Luftballons im Klassenzimmer.
  3. Teilen Sie die Schüler in kleine Gruppen von 3-4 Personen ein.
  4. Jede Gruppe nimmt sich einen Ballon, lässt ihn platzen, liest die Aufgabenstellung und bespricht ihre Antworten anschließend mit der Gruppe.
  5. Nach 2-3 Minuten schnappen sich die Gruppen einen weiteren Ballon und wiederholen das Ganze.
  6. Gehen Sie pro Gruppe 4-5 Ballons durch. Zum Abschluss präsentiert die gesamte Klasse, wie jede Gruppe etwas Interessantes über ein Teammitglied erfahren hat.

25. Der Außenseiter

Am besten geeignet für: Klassen 2-8 | Kategorie: Teambildung

Kategorisierungsspiel „Das unpassende Element“ auf der Tafel im Klassenzimmer

“Das unpassende Wort” ist ein schnelles Logikspiel, das sich leicht vorbereiten lässt und schwieriger ist, als es aussieht. Man zeigt den Schülern vier oder fünf Wörter und fragt sie, welches Wort nicht dazugehört. Das Tolle daran ist: Es gibt oft mehr als eine “richtige” Antwort, je nachdem, wie man die Wörter kategorisiert. Wenn ich zum Beispiel „Apfel, Banane, Karotte, Orange“ zeige, wählen die meisten Schüler Karotte, weil sie ein Gemüse ist. Einige wählen aber Orange, weil sie auch eine Farbe ist. Beide Antworten zeugen von Nachdenken, und die anschließende Diskussion ist der eigentliche Lernprozess. Ich setze dieses Spiel als Einstieg vor Lektionen mit viel Vokabeln ein.

Spielanleitung:

  1. Bereiten Sie Gruppen von 4-5 Wörtern oder Bildern vor, wobei eines nicht in das Muster der anderen passt.
  2. Zeigen Sie die Gruppe an der Tafel. Geben Sie den Schülern 30 Sekunden Zeit, um zu entscheiden, welches Element nicht dazu passt.
  3. Die Schüler können einzeln oder in Zweiergruppen arbeiten. Sie sollen ihre Antwort und ihre Begründung schriftlich festhalten.
  4. Die Antworten werden im Klassenverband geteilt. Jede Antwort mit stichhaltiger Begründung wird akzeptiert – es geht nicht um eine einzige richtige Antwort.
  5. Punkte für richtige Identifizierungen und Bonuspunkte für originelle Schlussfolgerungen, an die sonst niemand gedacht hat.
  6. Spielt 8-10 Runden. Erhöht den Schwierigkeitsgrad, indem ihr die Kategorien weniger offensichtlich gestaltet.

26. Marshmallow- und Zahnstocher-Herausforderung

Am besten geeignet für: Klassen 3-8 | Kategorie: Teambildung

Von Schülern gebaute Turmkonstruktionen aus Marshmallows und Zahnstochern

Das ist ein MINT-Spiel, das als Spaß getarnt ist. Jedes Team bekommt einen Haufen Mini-Marshmallows und Zahnstocher. Ihre Aufgabe: innerhalb einer vorgegebenen Zeit die höchstmögliche freistehende Konstruktion zu bauen. So einfach ist das. Doch tatsächlich lernen die Schüler etwas über Statik, Gewichtsverteilung und die Bedeutung von Planung vor dem Bauen – denn das Team, das einfach wahllos Zahnstocher in die Marshmallows steckt, verliert immer gegen das Team, das sich vorher zwei Minuten Zeit nimmt, um einen Plan zu skizzieren. Ich setze das Spiel in MINT-Wochen oder als Belohnung am Freitag ein, und die Konstruktionen, die die Schüler bauen, überraschen mich jedes Mal aufs Neue.

Spielanleitung:

  1. Jedes Team erhält die gleiche Menge an Mini-Marshmallows und Zahnstochern (etwa 30 Stück von jedem sind ausreichend).
  2. Stellen Sie einen Timer auf 15-20 Minuten. Die Teams bauen die höchstmögliche freistehende Konstruktion.
  3. Die Konstruktion muss nach dem Zeitsignal mindestens 10 Sekunden lang von selbst stehen. Sie darf nicht an etwas angelehnt werden.
  4. Vermessen Sie jedes Bauwerk. Das höchste, das noch steht, gewinnt.
  5. Optionale Bonuskategorien: kreativstes Design, stabilste Konstruktion (Test durch Auflegen eines Buches), beste Teamarbeit.
  6. Nachbesprechung: Was hat funktioniert? Was ist gescheitert? Was würden Sie ändern? Dies knüpft auf natürliche Weise an wissenschaftliche Inhalte über Kräfte und Strukturen an.

27. Fehlerkorrektur-Staffellauf

Am besten geeignet für: Klassen 4-12 | Kategorie: Teambildung

Schüler veranstalten einen Fehlerkorrektur-Staffellauf im Schulflur

Fehlerkorrektur ist langweilig. Staffelläufe nicht. Kombiniert man beides, sprinten die Schüler plötzlich los, um Grammatikfehler zu korrigieren – ein Satz, den ich nie für möglich gehalten hätte. Das funktioniert besonders gut im Englischunterricht und zur Wiederholung. Man bereitet Arbeitsblätter mit absichtlich eingebauten Fehlern vor – falsch geschriebene Wörter, falsche Verbformen, fehlende Satzzeichen. Die Teams werden gebildet. Der erste Schüler schnappt sich das Blatt, korrigiert einen Fehler und gibt es an den nächsten Teamkollegen weiter, der den nächsten Fehler findet. Die Bewegung zwischen den Korrekturen hält die Energie hoch, und der Staffellauf erzeugt Druck, der die Schüler stärker konzentriert arbeiten lässt, als wenn sie am Schreibtisch sitzen würden.

Spielanleitung:

  1. Erstellen Sie Arbeitsblätter mit 6-10 Sätzen, die absichtlich Fehler (Rechtschreibung, Grammatik, Zeichensetzung) enthalten.
  2. Teilen Sie die Klasse in Teams von 4-6 Personen auf. Stellen Sie die Teams an einem Ende des Raumes (oder Flurs) auf.
  3. Legen Sie die Arbeitsblätter der einzelnen Teams auf einen Tisch am anderen Ende des Raumes.
  4. Auf Ihr Signal hin läuft der erste Schüler jedes Teams zu seinem Arbeitsblatt, korrigiert einen Fehler und läuft zurück, um den nächsten Teamkollegen abzuklatschen.
  5. Jeder Schüler korrigiert pro Durchgang einen Fehler. Der Staffellauf wird fortgesetzt, bis alle Fehler behoben sind.
  6. Das Team, das als erstes alle Korrekturen korrekt durchgeführt hat, gewinnt. Überprüfen Sie die Arbeit – Schnelligkeit ohne Genauigkeit zählt nicht.

28. Wer bin ich? Was bin ich?

Am besten geeignet für: Klassen 2-12 | Kategorie: Teambildung

Schüler mit Haftnotiz auf der Stirn spielt das Spiel „Wer bin ich?“

Dieses klassische Partyspiel lässt sich fast mühelos in den Unterricht integrieren. Man klebt jedem Schüler einen Namen oder ein Konzept auf die Stirn (Haftnotizen eignen sich perfekt). Die Schüler gehen herum und stellen ihren Mitschülern Ja/Nein-Fragen, um herauszufinden, wer oder was sie sind. “Bin ich am Leben?” “Bin ich aus diesem Jahrhundert?” “Bin ich Wissenschaftler?” Ich habe das Spiel schon für historische Persönlichkeiten, Vokabeln, Buchfiguren und naturwissenschaftliche Konzepte verwendet. Da die Schüler herumgehen, interagieren sie mit vielen Mitschülern, nicht nur mit ihrer Tischgruppe. Und weil sie nur Ja/Nein-Fragen stellen dürfen, üben sie, Kategorien einzugrenzen – genau wie beim Spiel „20 Fragen“.

Spielanleitung:

  1. Schreibe Namen historischer Persönlichkeiten, Vokabeln, Buchfiguren oder Konzepte auf Haftnotizen – eine pro Schüler.
  2. Klebe jedem Schüler einen Zettel auf die Stirn (oder den Rücken), ohne dass er ihn sieht.
  3. Die Schüler mischen sich im Raum und stellen ihren Klassenkameraden Ja/Nein-Fragen, um deren Identität herauszufinden.
  4. Jeder Schüler darf nur eine Frage pro Mitschüler stellen, bevor er zur nächsten Person übergeht.
  5. Wenn ein Schüler glaubt, seine Identität zu kennen, kommt er zu Ihnen und rät. Liegt er richtig, erhält er einen neuen Haftzettel und spielt weiter.
  6. Gewonnen hat der Schüler, der innerhalb des Zeitlimits die meisten Identitäten richtig errät.

29. Schnitzeljagd

Am besten geeignet für: Klassenstufen K-12 | Kategorie: Teambildung

Schüler durchsuchen Klassenzimmer während einer Bildungs-Schnitzeljagd

Eine Schnitzeljagd im Klassenzimmer verwandelt den ganzen Raum in ein Spielfeld. Verstecken Sie Hinweiskarten im Raum – kleben Sie sie unter Tische, hinter Bücher, in Materialkisten. Jeder Hinweis beinhaltet eine Frage oder ein Rätsel zum Unterrichtsthema. Wer die Frage richtig beantwortet, erhält den Weg zum nächsten Hinweis. Die Vorbereitung ist etwas aufwendiger als bei den meisten anderen Spielen auf dieser Liste (planen Sie etwa 20 Minuten am Vorabend ein), aber es lohnt sich. Die Schüler bewegen sich, lesen, lösen Aufgaben und arbeiten zusammen, ganz ohne Ihr Zutun. Ich setze diese Schnitzeljagd nur zu besonderen Anlässen ein: am Ende einer schwierigen Unterrichtseinheit, am Tag vor den Ferien oder wenn ich bei einer schwierigen Gruppe unbedingt einen Erfolg erzielen möchte.

Spielanleitung:

  1. Erstellen Sie 8-12 Hinweiskarten, jede mit einer Wiederholungsfrage und einer Wegbeschreibung zum Fundort des nächsten Hinweises.
  2. Versteckt Hinweiskarten im Klassenzimmer, bevor die Schüler eintreffen. Legt für jedes Team einen anderen Startpunkt fest, damit sie sich nicht zu viele bilden.
  3. Teilt die Klasse in Teams von 3-4 Personen auf. Gebt jedem Team seinen ersten Hinweis.
  4. Die Teams müssen die Frage zu jedem Hinweis richtig beantworten, bevor sie den Anweisungen zum nächsten Hinweis folgen können.
  5. Der letzte Hinweis führt zu einem “Schatz” (Aufkleber, Süßigkeiten, Hausaufgabenbefreiung – was auch immer Ihre Klasse motiviert).
  6. Das erste Team, das alle Hinweise löst und den Schatz findet, gewinnt.

30. Würdest du eher

Am besten geeignet für: Klassen 3-12 | Kategorie: Teambildung

Schüler diskutieren im Klassenzimmer „Würdest du eher“-Fragen.

“Würdest du eher …?” ist das einfachste Spiel auf dieser Liste und eignet sich hervorragend, um echte Gespräche anzuregen. Man stellt eine Frage mit zwei Antwortmöglichkeiten. Die Schüler wählen eine Seite und begründen ihre Wahl. So einfach ist das. Verknüpft man die Fragen jedoch mit dem jeweiligen Thema – “Würdest du lieber im alten Rom oder im alten Ägypten leben?” oder „Würdest du lieber Photosynthese betreiben oder per Echoortung kommunizieren können?“ –, entwickelt sich daraus eine echte Lerndiskussion, die als spielerische Debatte getarnt ist. Meine Schüler sind so engagiert bei der Verteidigung ihrer Wahl, dass sie ganz nebenbei gut strukturierte Argumente formulieren – quasi einen überzeugenden Aufsatz ohne Aufsatz.

Spielanleitung:

  1. Bereiten Sie 8-10 “Würdest du eher”-Fragen vor, die mit Ihrem aktuellen Thema zusammenhängen.
  2. Die Frage wird laut vorgelesen. Die Schüler gehen für Option A auf die linke Seite des Raumes, für Option B auf die rechte.
  3. Sobald die Seiten gewählt sind, erhält jede Seite 60 Sekunden Zeit, ihre Argumentation mit ihrer Gruppe zu besprechen.
  4. Wählen Sie jeweils ein oder zwei Schüler von jeder Seite aus, die ihre Argumente vortragen. Erlauben Sie kurze Gegendarstellungen.
  5. Nachdem beide Seiten angehört wurden, sollten die Studierenden die Möglichkeit haben, ihre Meinung zu ändern. Zählen Sie, wie viele gewechselt haben – das ist Ihre Kennzahl für die Studierendenbeteiligung.
  6. Gehen Sie zur nächsten Frage über. Es ist keine Wertung erforderlich – die Diskussion steht im Vordergrund.

Bonus: Daumen hoch, Sieben hoch

Am besten geeignet für: Klassenstufen K-5 | Kategorie: Teambildung

Schüler spielen das Klassenzimmerspiel "Daumen hoch, sieben hoch".

Jeder Lehrer braucht ein Entspannungsspiel in petto, und „Daumen hoch, sieben hoch“ ist seit Jahrzehnten genau so ein Spiel. Sieben Schüler stehen vorne. Alle anderen legen den Kopf auf den Tisch und strecken einen Daumen nach oben. Die sieben Schüler gehen herum und drücken jeweils sanft den Daumen eines anderen herunter. Dann heben alle die Köpfe, und die Schüler, deren Daumen gedrückt wurden, versuchen zu erraten, wer ihren gedrückt hat. Es ist ruhig, sanft und beruhigt den Raum auf eine angenehme Art und Weise, die sich eher wie eine Belohnung als wie eine Strafe anfühlt. Ich setze es nach der Pause, nach Schulversammlungen oder immer dann ein, wenn die Klasse sich entspannen muss, ohne dass ich lauter werde.

Spielanleitung:

  1. Wählt sieben Schüler aus, die vorne im Raum stehen sollen.
  2. Alle anderen legen den Kopf auf den Schreibtisch, schließen die Augen und strecken einen Daumen nach oben.
  3. Die sieben stehenden Schüler gehen leise umher, drücken jeweils den Daumen einer anderen Person nach unten und kehren dann nach vorne zurück.
  4. Sagen Sie “Kopf hoch, sieben hoch”. Schüler, deren Daumen gedrückt wurden, stehen auf.
  5. Jeder stehende Schüler darf einmal raten, wer seinen Daumen gedrückt hat. Wenn er richtig rät, tauscht er mit dieser Person den Platz.
  6. Spielt 3-4 Runden. Sobald die Schüler die Regeln kennen, läuft das Spiel von selbst.

Häufig gestellte Fragen

Welche Spiele eignen sich am besten für schüchterne Schüler im Unterricht?

Spiele, bei denen die Schüler zunächst in Zweier- oder Kleingruppen arbeiten, bevor sie ihre Ergebnisse der Klasse präsentieren, eignen sich am besten. Zuordnungsspiele, Memory und Wortketten ermöglichen es auch schüchternen Schülern, teilzunehmen, ohne vor der ganzen Klasse stehen zu müssen. Bingo ist ebenfalls eine gute Option, da die Schüler einzeln spielen – niemand muss etwas vorführen. Vermeiden Sie es, schüchterne Schüler auf den „heißen Stuhl“ zu setzen oder sie Pantomime spielen zu lassen, bis sie in weniger stressigen Spielen Selbstvertrauen gewonnen haben.

Welche Spiele kann ich im Unterricht ohne Material spielen?

20 Fragen, Simon sagt, Vier Ecken, Würdest du eher…?, Wortkette und Daumen hoch – Sieben hoch! – kommen ganz ohne Material aus. Für das A-bis-Z-Spiel braucht man nur Papier und Stift, die die Schüler ohnehin schon haben. Diese Spiele setze ich gerne an Vertretungstagen oder wenn der Unterricht früher endet und ich noch zehn Minuten Zeit habe, ein. Keine Vorbereitung, kein Aufräumen, keine Ausreden.

Wie wähle ich das richtige Spiel für meinen Unterricht aus?

Wählen Sie das passende Spiel für Ihr Ziel. Zur Vokabelwiederholung eignen sich Pictionary, Hot Seat oder Bingo. Wenn die Schüler sich austoben wollen, sind Freeze Dance, Stuhltanz oder Trashketball ideal. Zur Stärkung des Klassenklimas bieten sich ein ausdruckbarer Escape Room oder The Perfect Square an. Das Inhaltsverzeichnis oben im Artikel sortiert die Spiele nach Zweck, sodass Sie schnell das Richtige finden.

Welche Lernspiele eignen sich gut zur Prüfungsvorbereitung?

Jeopardy und Kahoot sind die beste Vorbereitung auf Prüfungen, da die Schüler schnell viel Stoff durcharbeiten. Trashketball fördert die körperliche Aktivität und hilft so beim Einprägen. Four Corners zwingt die Schüler, ihre Antworten öffentlich zu bestätigen, wodurch Wissenslücken aufgedeckt werden, die man vor der Prüfung schließen kann. Normalerweise lasse ich Jeopardy zwei Tage und Kahoot am Tag vor der Prüfung laufen und nutze anschließend die Auswertungen von Kahoot, um eine kurze Wiederholung der wichtigsten Lerninhalte zu planen.

Wie oft sollte ich Spiele im Unterricht einsetzen?

Zwei- bis dreimal pro Woche hat sich meiner Erfahrung nach bewährt. Häufiger verlieren die Spiele ihren Reiz. Weniger als einmal pro Woche verbinden die Schüler Ihren Unterricht nicht mehr mit Spannung. Ich nutze zwei- bis dreimal pro Woche ein kurzes 5-Minuten-Spiel (Galgenmännchen, Wortkette, A-Z) als Aufwärmübung und hebe mir die längeren Spiele (Jeopardy, Escape Rooms, Schnitzeljagden) für Freitage oder die Wiederholung am Ende einer Unterrichtseinheit auf. Wichtig ist die Abwechslung. Spielen Sie nicht zweimal dasselbe Spiel in einer Woche.

Welche Unterrichtsspiele eignen sich für alle Klassenstufen?

Bingo, 20 Fragen, Scharade, Wer bin ich? und Schnitzeljagd eignen sich für alle Altersgruppen von der Grundschule bis zum Gymnasium – man passt einfach den Schwierigkeitsgrad an. Ein Kindergartenkind spielt Bingo mit Wörtern, die man auf Anhieb sieht. Ein Zehntklässler spielt Bingo mit Fachbegriffen aus der Chemie. Gleiches Spiel, gleiche Regeln, völlig unterschiedliches Lernniveau. Auch Vier Ecken und Würdest du eher…? lassen sich gut skalieren, da der Schwierigkeitsgrad in den Fragen selbst liegt, nicht im Format.


Das richtige Spiel für den Unterricht hängt von der jeweiligen Situation ab. Manchmal brauchen die Schüler Bewegung, manchmal Ruhe, und manchmal müssen sie gemeinsam lachen, um sich daran zu erinnern, dass sie zusammenhalten. Diese 30 Spiele decken all das ab. Beginnen Sie mit denen, die am besten zu den Bedürfnissen Ihrer Klasse in dieser Woche passen, und ergänzen Sie die Sammlung, sobald Sie sich sicher fühlen. Der einzige Fehler wäre, sie gar nicht erst auszuprobieren.

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  1. Avatar von L Dowless
    L Ohne Dübel

    Das Problem ist, dass die Schüler sich allzu oft weigern, etwas zu tun.

    1. Avatar von Enrique GM
      Enrique GM

      Sobre todo, si están en secundaria.

  2. Avatar von Mirian
    Mirian

    Ausgezeichnet ?

  3. Avatar von EBER CASTRO
    EBER CASTRO

    CADA UNA DE LOS JUEGOS ME GUSTARON MUCHO. GRACIAS

  4. Avatar von Flavia
    Flavia

    ja, meine Schüler auch

  5. Avatar von Sunilda
    Sunilda

    Sehr gute didaktische und anwendbare Aktivitäten

  6. Avatar von Dr. Pedro González Montoya
    Dr. Pedro González Montoya

    AUSGEZEICHNETES MATERIAL VON APOYO, GRACIAS.

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