30 divertenti giochi in classe che funzionano davvero - I geek della stanza di fuga

30 divertenti giochi in classe che funzionano davvero (testati da un vero insegnante)

Insegnante e studenti giocano insieme a divertenti giochi in classe

Tutti gli insegnanti conoscono questo momento: siete a metà lezione e metà della classe ha perso la testa. Il materiale è importante, ma l'esposizione non è in fase di atterraggio. È qui che un gioco d'aula ben scelto cambia tutto.

Dopo averli testati per anni nelle classi K-8, quelli che funzionano davvero hanno alcune cose in comune. Non sono solo giochi per riempire il tempo. I migliori giochi in classe coinvolgono tutti gli studenti, rafforzano ciò che si sta già insegnando e danno ai bambini un motivo per prestare attenzione al di là di “questo sarà nel test”.”

Prima di passare all'elenco, ecco cosa cerco quando scelgo le attività in classe:

  • Ogni studente gioca. Se metà della classe sta guardando, non è un gioco, ma un'esibizione.
  • Si ricollega alla lezione. Le attività divertenti per gli studenti in classe dovrebbero rafforzare il vocabolario, consolidare i concetti o sviluppare le abilità su cui si sta già lavorando.
  • Funziona per gruppi di dimensioni diverse. Alcuni bambini si chiudono in grandi gruppi. Un buon gioco si sviluppa a partire dalle coppie fino all'intera classe.
  • Anche l'insegnante viene coinvolto. Gli studenti si impegnano di più quando anche voi giocate e non vi limitate ad arbitrare da davanti.

Li ho raggruppati in giochi attivi, giochi di ripasso e giochi di squadra, in modo che possiate scegliere quello che fa al caso vostro per la prossima lezione. Ecco 30 giochi da fare in classe al chiuso che funzionano a tutti i livelli.


Giochi di revisione e conoscenza

Questi sono i giochi in classe che uso quando c'è un contenuto da ripassare. Funzionano perché gli studenti si dimenticano che stanno studiando. Un ragazzo che non alza la mano durante una lezione griderà le risposte in tutta la stanza quando ci sono dei punti in palio. Questa è l'idea di fondo.

1. Pittore

Ideale per: Gradi 2-8 Categoria: Recensione

Studente che disegna alla lavagna durante il gioco in classe Pictionary

Pictionary è uno di quei divertenti giochi di classe che sembrano semplici finché non si guarda un bambino di quinta elementare che cerca di disegnare “fotosintesi” con un pennarello a secco. È proprio per questo che funziona. Quando gli studenti devono tradurre un concetto in un'immagine, lo elaborano in modo diverso da come farebbero scrivendo una definizione o riempiendo un vuoto. L'ho usato durante un'unità di scienze biologiche in cui gli studenti dovevano disegnare parole del vocabolario come “membrana cellulare” e “mitosi”. Le conversazioni che avvenivano mentre i compagni tiravano a indovinare mi dicevano molto di più su ciò che avevano capito di quanto avrebbe fatto qualsiasi foglio di lavoro.

Inoltre, livella il campo di gioco. L'artista silenzioso che non partecipa mai alle discussioni in classe? Improvvisamente è l'MVP. Questo è più importante di quanto la maggior parte degli insegnanti si renda conto.

Come giocare:

  1. Dividete la classe in due o tre squadre.
  2. Preparate una pila di cartoncini con parole del vocabolario, concetti o termini di ripasso relativi all'unità in corso.
  3. Un giocatore della prima squadra si avvicina al tabellone e pesca una carta. Ha 60 secondi per disegnare la parola. Niente lettere, niente numeri, niente parole.
  4. I compagni di squadra gridano le ipotesi. Se qualcuno indovina entro il tempo limite, la squadra guadagna un punto.
  5. Se il tempo scade, le altre squadre possono rubare con un'ipotesi a testa.
  6. Ruotate le squadre fino a esaurire le carte o il tempo a disposizione per la lezione.

2. 20 domande

Ideale per: Gradi 3-12 Categoria: Recensione

Studenti che giocano al gioco in classe 20 Questions

Questo è uno dei migliori giochi da fare in classe quando si vuole che gli studenti pensino al contrario. Invece di memorizzare un dato e ripeterlo, devono scoprire la risposta ponendo le domande giuste. In questo modo si costruisce il pensiero logico in un modo che le flashcard non potranno mai fare. L'ho utilizzato durante un'unità sulla Seconda Guerra Mondiale in cui la risposta segreta era “D-Day”. Vedere gli studenti restringere il campo da “È una persona?” a “È un evento?” a “È successo in Europa?” è stato davvero emozionante. Stavano facendo collegamenti con l'intera unità senza che gli venisse detto di farlo.

È anche molto semplice. Nessuna preparazione, nessun materiale, cinque minuti o un periodo intero. Decidete voi.

Come giocare:

  1. Scegliete una parola, un concetto, una figura storica o un termine del vocabolario dell'unità corrente. Scrivetela, ma non rivelatela.
  2. Gli studenti fanno a turno per porre domande del tipo “sì o no”. “È vivo?” “È più grande di un'automobile?” "Abbiamo imparato a conoscerlo questa settimana?".”
  3. È possibile rispondere solo “sì”, “no” o “più o meno”. Tenete un conteggio delle domande poste sulla lavagna.
  4. La classe riceve 20 domande in totale. Se qualcuno pensa di conoscere la risposta, quella supposizione conta come una delle 20 domande.
  5. Se indovinano, la classe vince. Se indovinano tutte le 20 domande, vincete voi (e rivelate la risposta per un rapido ripasso).
  6. Lasciate che lo studente che ha indovinato scelga la parola successiva, oppure passate a un nuovo “ospite”.”

3. Boia

Ideale per: Gradi 1-8 Categoria: Recensione

Gioco ortografico dell'impiccato sulla lavagna di classe

Sì, Boia. Esiste da sempre perché funziona. Per gli studenti più giovani è un modo subdolo per esercitarsi nell'ortografia e nel riconoscimento delle lettere senza che nessuno si lamenti. Per i ragazzi più grandi, basta inserire parole del vocabolario dell'unità in corso e improvvisamente diventa un gioco di ripasso travestito da pausa cerebrale di cinque minuti. Tengo un elenco di parole di qualsiasi argomento che stiamo studiando e lo uso ogni volta che ho bisogno di un riempimento veloce. La settimana scorsa era “metamorfosi” per i miei alunni di terza. Erano così concentrati a salvare la figura del bastone che non si sono accorti che stavano facendo lo spelling di una parola con cui avevano avuto difficoltà per tutta la settimana.

Se il nome originale vi dà fastidio (e lo capisco), chiamatelo “Pupazzo di neve” e disegnate invece parti di palle di neve che si sciolgono. Stesso gioco, meno bagaglio.

Come giocare:

  1. Pensate a una parola o a una frase legata alla lezione. Tracciate una riga vuota sulla lavagna per ogni lettera.
  2. Gli studenti alzano la mano (o voi fate il giro della stanza) e indovinano una lettera alla volta.
  3. Se la lettera è presente nella parola, scrivetela sullo spazio corretto. In caso contrario, disegnate una parte della figura (testa, corpo, braccio sinistro, braccio destro, gamba sinistra, gamba destra - sono ammesse sei ipotesi sbagliate).
  4. Gli studenti possono indovinare la parola completa in qualsiasi momento, ma una parola sbagliata conta come una lettera sbagliata.
  5. La classe vince se completa la parola prima che il disegno sia finito. Si vince se la figura viene completata per prima.
  6. Chi indovina può scegliere la parola successiva (oppure continuate a scegliere dalla vostra lista per rimanere in tema).

4. Sedile caldo

Ideale per: Gradi 3-12 Categoria: Recensione

Lo studente nel posto caldo indovina la parola del vocabolario dagli indizi del compagno di classe.

Hot Seat è come il programma televisivo Password che incontra un quiz a premi, ed è una delle mie attività preferite in classe per i giorni di ripasso. Uno studente si siede su una sedia all'inizio dell'aula, rivolto verso la classe con le spalle alla lavagna. Alle sue spalle si scrive una parola o un concetto del vocabolario e i compagni devono descriverlo senza dire la parola stessa. Lo studente che siede sulla sedia calda deve indovinare ciò che è scritto sulla lavagna usando solo gli indizi dei compagni.

Ciò che mi piace di questo gioco è che tutti si impegnano. Chi indovina sta pensando intensamente. Il resto della classe si affanna a trovare modi chiari e accurati per spiegare un concetto, il che è onestamente un'abilità di ordine superiore a quella richiesta dalla maggior parte delle attività di ripasso. Quando uno studente deve spiegare “democrazia” senza usare la parola, deve effettivamente capirla.

Come giocare:

  1. Posizionate una sedia nella parte anteriore dell'aula, di fronte alla classe e lontano dalla lavagna.
  2. Uno studente siede nel “posto caldo”. Non può guardare la lavagna alle sue spalle.
  3. Scrivete una parola del vocabolario, una figura storica o un concetto alla lavagna in modo che il resto della classe possa vederlo.
  4. I compagni di classe forniscono indizi verbali per aiutare chi indovina a capire la parola. Non possono dire la parola stessa, né fare lo spelling, né usare indizi in rima.
  5. Impostate un timer per 60-90 secondi. Se lo studente indovina, la sua squadra riceve un punto.
  6. Fate ruotare gli studenti sulla sedia calda in modo che tutti abbiano un turno. Si può giocare a squadre o come classe intera.

5. Scattergories

Ideale per: Gradi 4-12 Categoria: Recensione

Gli studenti gareggiano per scrivere le risposte di Scattergories

Scattergories spinge gli studenti a pensare velocemente e in modo diverso, ed è per questo che continua a comparire nella mia rotazione di giochi divertenti per la classe. L'idea di base è: dare agli studenti un elenco di categorie e una lettera a caso, poi devono trovare una risposta per ogni categoria che inizia con quella lettera. L'inghippo? Si ottengono punti solo per le risposte uniche. Se due studenti scrivono la stessa cosa, nessuno dei due ottiene un punteggio. Quindi non basta conoscere il materiale. Bisogna pensare in modo creativo.

L'ho adattato per una classe di ELA in cui le categorie erano “tipo di linguaggio figurato”, “personaggio di un libro che abbiamo letto”, “termine grammaticale” e “parola con un prefisso”. La gamma di risposte è stata incredibile e i dibattiti sul fatto che qualcosa contasse o meno sono state alcune delle migliori discussioni di classe di tutto il semestre.

Come giocare:

  1. Creare un elenco di 6-10 categorie relative all'argomento in questione. Scrivetele alla lavagna o distribuite dei fogli stampati.
  2. Scegliete una lettera a caso (tirate un dado con le lettere, pescate da un sacchetto o usate un generatore di lettere a caso).
  3. Impostate un timer per 2-3 minuti. Gli studenti scrivono una risposta per categoria che inizia con la lettera scelta.
  4. Al termine del tempo a disposizione, passare in rassegna ogni categoria. Gli studenti leggono le loro risposte ad alta voce.
  5. Se la risposta è unica (nessun altro l'ha scritta), si ottiene un punto. Le risposte duplicate ottengono un punteggio pari a zero per tutti coloro che le hanno scritte.
  6. Giocate 3-5 round con lettere diverse. Vince il punteggio totale più alto.

6. Gioco dalla A alla Z

Ideale per: Gradi 2-8 Categoria: Recensione

Gioco di brainstorming sull'alfabeto dalla A alla Z alla lavagna della classe

Questo potrebbe essere il gioco di classe con la più bassa preparazione esistente, e lo dico come complimento. Si sceglie un argomento. Gli studenti cercano di trovare una parola correlata per ogni lettera dell'alfabeto. Tutto qui. Non ci sono schede da stampare, non c'è bisogno di tecnologia, non ci sono regole da spiegare due volte. L'ho usato come riscaldamento per le scienze (“Nomina un animale per ogni lettera”), come ripasso per gli studi sociali (“Una parola correlata all'antico Egitto per ogni lettera”) e come ripasso dopo i test. Riempie cinque minuti o venti, a seconda della competitività della vostra classe.

Le lettere X e Q causano sempre discussioni. Io le lascio fare. È lì che avviene l'apprendimento.

Come giocare:

  1. Scegliete un argomento collegato all'insegnamento. Scrivetelo alla lavagna.
  2. Gli studenti lavorano individualmente, a coppie o in piccoli gruppi. Ogni gruppo ha bisogno di un foglio di carta con le lettere dalla A alla Z elencate sul lato.
  3. Impostate un timer per 5-10 minuti. Gli studenti scrivono una parola correlata all'argomento per ogni lettera.
  4. Allo scadere del tempo, ripercorrete insieme l'alfabeto. Le squadre condividono le risposte per ogni lettera.
  5. Assegnate un punto per ogni risposta valida. Se una squadra ha una risposta che nessun altro ha, assegna un punto bonus.
  6. Discutete in classe le risposte creative o discutibili. I dibattiti sul “vale?” sono spesso la parte più istruttiva.

7. Bingo

Ideale per: Gradi K-12 Categoria: Recensione

Schede di bingo vocale personalizzate sul banco degli studenti

Il bingo non ha limiti di età. L'ho giocato con bambini dell'asilo che stavano imparando i vocaboli e con ragazzi di terza media che stavano ripassando per un esame di stato. Il segreto è nelle carte. Invece dei numeri, riempite le caselle con definizioni di vocaboli, risposte matematiche, date storiche o traduzioni in spagnolo. Si chiama l'indizio e gli studenti devono trovare il termine corrispondente sulla loro scheda. In questo modo si capovolge la consueta dinamica del ripasso. Gli studenti non ascoltano solo le informazioni. Le scansionano, le riconoscono e le abbinano in tempo reale.

Realizzare le carte richiede un po' di tempo, ma le riutilizzerete per anni. Ho un set di cartelle per la tombola delle frazioni che è sopravvissuto a tre anni scolastici e che ancora fa parlare i miei bambini di quarta elementare tanto da far lamentare la classe accanto. È così che si capisce che funziona.

Come giocare:

  1. Create delle cartelle bingo con una griglia 5×5. Riempite ogni casella con risposte, parole del vocabolario o termini della vostra unità. Ogni scheda deve contenere le stesse parole ma in una disposizione diversa.
  2. Distribuite le carte e date a ogni studente un set di pennarelli (vanno bene anche piccoli pezzi di carta, fagioli o gomme da cancellare).
  3. Leggere ad alta voce un indizio, una definizione o una domanda. Gli studenti trovano la risposta corrispondente sulla loro scheda e la coprono.
  4. Il primo studente che ne copre cinque di fila (orizzontali, verticali o diagonali) chiama “Bingo!”.”
  5. Controllate le loro risposte facendo loro leggere le caselle coperte mentre voi confermate con la vostra lista di indizi.
  6. Per le partite più lunghe, giocate a carta piena (blackout) o a schemi speciali come una X o quattro angoli.

8. Il gioco d'azzardo

Ideale per: Gradi 4-12 Categoria: Recensione

Gioco di ripasso in stile Jeopardy proiettato sullo schermo della classe

Se non avete mai organizzato una giornata di ripasso di Jeopardy, vi state perdendo uno dei giochi più efficaci da fare in classe prima di un test. Il formato è già familiare alla maggior parte degli studenti, il che significa quasi zero tempo per spiegare le regole. Cinque categorie, cinque domande ciascuna, di difficoltà crescente. Gli studenti scelgono una categoria e un valore di punto, voi leggete l'indizio e loro rispondono sotto forma di domanda (o non lo fanno - ho smesso di farlo dopo la quindicesima discussione).

Non è necessario costruire un tabellone da zero. Siti come JeopardyLabs permettono di creare un gioco gratuito in circa venti minuti, e ci sono migliaia di giochi già pronti che altri insegnanti hanno condiviso. Io ne modifico uno esistente la sera prima ed è già pronto. I miei studenti ricordano le giornate di ripasso di Jeopardy meglio di quelle del test vero e proprio, il che la dice lunga sul modo in cui il nostro cervello conserva le informazioni legate alla competizione.

Come giocare:

  1. Creare un tabellone con 5 categorie e 5 indizi per categoria, che valgono da 100 a 500 punti. Utilizzate un proiettore con JeopardyLabs o disegnate una griglia sul tabellone.
  2. Dividete la classe in 3-5 squadre. Dare a ogni squadra una lavagna o un foglio di carta per scrivere le risposte.
  3. La prima squadra sceglie una categoria e un valore di punti. Leggete l'indizio ad alta voce.
  4. Tutte le squadre scrivono le loro risposte contemporaneamente. Dopo un timer di 15-30 secondi, le squadre rivelano le risposte. Ogni squadra con la risposta corretta guadagna i punti.
  5. La squadra che ha scelto la domanda sceglie di nuovo (o a rotazione per mantenere l'equità).
  6. Per l'ultimo round, fate un “Final Jeopardy” in cui le squadre scommettono punti su un'unica grande domanda.

9. Kahoot! e giochi a quiz digitali

Ideale per: Gradi 3-12 Categoria: Recensione

Studenti che giocano al gioco a quiz digitale Kahoot su tablet

Sarò sincero: la prima volta che ho usato Kahoot in classe, ho pensato che fosse solo una montatura. Poi ho visto i miei studenti più scafati sporgersi in avanti, afferrare i loro Chromebook e discutere per trenta minuti di fila sulle strisce di risposte. Bene. Mi sbagliavo. I giochi a quiz digitali si sono guadagnati un posto nella mia lista di attività divertenti per gli studenti in classe, e non solo con Kahoot. Blooket consente agli studenti di utilizzare i punti per giocare a un gioco secondario (la mia classe è ossessionata dalla modalità tower defense). Gimkit ha un negozio dove gli studenti possono acquistare potenziamenti con la valuta del gioco. Quizlet Live costringe le squadre casuali a collaborare invece di competere da sole.

Il trucco consiste nel non fare affidamento su questi strumenti ogni giorno. Perdono rapidamente la loro magia. Una volta alla settimana, forse due, per le sessioni di revisione o per le battute d'arresto del venerdì. In questo modo si mantiene l'eccitazione reale.

Come giocare:

  1. Scegliete una piattaforma (Kahoot, Blooket, Gimkit o Quizlet Live) e create un quiz con 10-25 domande dell'unità in corso. La maggior parte delle piattaforme ha un livello gratuito.
  2. Proiettare il codice del gioco sulla lavagna. Gli studenti si uniscono utilizzando i loro dispositivi (Chromebook, tablet o telefoni se la scuola li consente).
  3. Ogni domanda appare sul proiettore con un timer. Gli studenti selezionano le risposte sul proprio schermo.
  4. I punti vengono assegnati per le risposte corrette, con punti bonus per la velocità (sulla maggior parte delle piattaforme).
  5. Una classifica in tempo reale si aggiorna dopo ogni domanda, mantenendo alta l'energia competitiva.
  6. Dopo il gioco, la maggior parte delle piattaforme fornisce un rapporto scaricabile che mostra le domande che gli studenti hanno mancato di più, in modo da sapere esattamente cosa insegnare di nuovo.

Giochi attivi ed energetici

A volte gli studenti hanno bisogno di muoversi. Il loro cervello è pieno, le loro gambe sono irrequiete e non c'è niente che possa risolvere il problema con un “occhi qui sopra”. Questi giochi da fare in classe al chiuso fanno alzare i bambini dalla sedia senza perdere il filo della lezione. Li uso come pausa cerebrale tra blocchi di contenuti pesanti o come premio quando la classe si è guadagnata un po' di divertimento. I migliori riescono comunque a introdurre un po' di apprendimento.

10. Simon Says

Ideale per: Gradi K-5 Categoria: Attivo

Studenti che assumono pose buffe durante il gioco in classe Simon Says

Simon Says è considerato un gioco per “bambini piccoli”, ma io ne ho ricavato più di quanto la gente si aspetti. La versione standard va bene per una pausa cerebrale. Gli studenti ascoltano “Simon dice di toccare le dita dei piedi” e cercano di non farsi ingannare. Ma il vero potere arriva quando si rendono i comandi accademici. “Simon dice di indicare qualcosa che sia un rettangolo”. “Simon dice di alzare il numero di lati di un pentagono”. “Simon dice di sillabare la parola ‘perché’ con le braccia”. Ora è un gioco di ripasso che allo stesso tempo brucia energia.

L'ho usato anche per gli studenti ESL che imparano le parti del corpo e le preposizioni. “Simon dice di mettere la mano dietro la testa”. Questo tipo di associazione fisica si attacca meglio di quanto possa fare un foglio di lavoro.

Come giocare:

  1. Mettetevi in piedi nella parte anteriore della stanza. Gli studenti stanno ai loro banchi o in un'area aperta.
  2. Date comandi che iniziano con “Simon dice...” seguiti da un'azione. Mescolate i suggerimenti didattici: “Simon dice di saltare tre volte” e “Simon dice di mostrarmi un angolo retto con le braccia”.”
  3. Di tanto in tanto date un comando senza dire prima “Simon dice”. Lo studente che esegue l'azione si siede.
  4. Mantenete il ritmo veloce per renderlo difficile. Vince l'ultimo studente rimasto in piedi.
  5. Lasciate che il vincitore diventi il prossimo “Simon” per continuare il gioco (e darvi una pausa).

11. Sedie musicali

Ideale per: Gradi K-5 Categoria: Attivo

Bambini che ballano intorno alle sedie durante il gioco delle sedie musicali

Musical Chairs è una pausa cerebrale perfetta tra una lezione e l'altra. I bambini si muovono, ridono e smaltiscono le tensioni che si sarebbero comunque trasformate in problemi di comportamento nel giro di venti minuti. Ma ecco la svolta che lo rende un vero e proprio gioco di classe invece che una semplice ricreazione al chiuso: quando la musica si ferma e qualcuno non si siede, deve rispondere a una domanda di ripasso prima di uscire. Se la risposta è giusta, restano dentro. Se sbaglia, si siede ma diventa un giudice per il turno successivo.

In questo modo si evita che gli studenti eliminati si ritirino. Nessuno sta seduto a guardare. Anche i ragazzi “fuori” prestano attenzione perché stanno giudicando se le risposte sono corrette.

Come giocare:

  1. Disporre le sedie in cerchio (o in fila, schiena contro schiena) con una sedia in meno rispetto al numero di giocatori.
  2. Riprodurre la musica. Gli studenti girano intorno alle sedie. Quando la musica si ferma, tutti si affannano a cercare un posto a sedere.
  3. Lo studente rimasto in piedi riceve una domanda di ripasso. Se risponde correttamente, rimane in gioco e una sedia viene comunque rimossa. Se sbaglia, è fuori e diventa “giudice”.”
  4. Rimuovere una sedia a ogni turno e continuare a giocare.
  5. Gli ultimi due studenti si affrontano. Quando la musica si ferma, chi non prende il posto risponde a una domanda bonus per vincere.

12. Danza del congelamento

Ideale per: Gradi K-5 Categoria: Attivo

Studenti congelati a metà della danza durante il gioco in classe Freeze Dance

La Freeze Dance è il cugino meno competitivo di Musical Chairs e, onestamente, alcune classi ne hanno bisogno. Non tutti i gruppi sono in grado di affrontare giochi a eliminazione. Con la Freeze Dance, la musica suona, gli studenti ballano (o semplicemente si muovono - alcuni ragazzi si limitano a ondeggiare, e va bene), e quando la musica si ferma, tutti si bloccano. Chi si muove ancora si siede. Ma è qui che la faccio diventare una vera e propria attività di classe: durante ogni freeze, faccio una domanda veloce di ripasso. Tutta la classe risponde, gridando, alzando le dita o scrivendo su mini lavagne.

Nessuno viene eliminato per una risposta sbagliata. Il movimento ripristina la loro attenzione e il fermo immagine la cattura. I miei alunni di prima elementare lo chiedono per nome.

Come giocare:

  1. Liberate un po' di spazio in classe. Gli studenti si posizionano dove hanno spazio per muoversi.
  2. Fate ascoltare una canzone (qualsiasi cosa adatta all'età - le playlist di GoNoodle funzionano bene per gli studenti più giovani). Gli studenti ballano o si muovono liberamente.
  3. Mettere in pausa la musica in modo casuale. Gli studenti devono bloccarsi immediatamente. Chi si muove ancora dopo un periodo di tolleranza di 2 secondi si siede per un turno.
  4. Mentre tutti sono congelati, porre una domanda di ripasso. Gli studenti rispondono insieme (a voce, alla lavagna o con segnali delle mani).
  5. Far ripartire la musica e ripetere. Gli studenti seduti si ricongiungono al turno successivo.
  6. Eseguire 8-10 giri, o fino a quando l'energia nella stanza non si sarà azzerata.

13. Quattro angoli

Ideale per: Gradi 2-12 Categoria: Attivo

Gli studenti si spostano ai quattro angoli per il gioco di ripasso a scelta multipla.

Four Corners è uno di quei giochi da fare in classe che funziona a quasi tutti i livelli di scuola, perché siete voi a controllare la difficoltà. Etichettate i quattro angoli della stanza A, B, C e D. Leggete una domanda a scelta multipla. Gli studenti si dirigono verso l'angolo che corrisponde alla loro risposta. È semplice, li fa muovere ed ecco la parte che non mi aspettavo quando l'ho provato per la prima volta: rende visibile il pensiero. Si può letteralmente vedere chi è sicuro di sé (cammina dritto verso un angolo), chi è incerto (segue la folla) e chi sta tirando a indovinare (rimane nel mezzo fino all'ultimo secondo).

Lo uso più che altro per il ripasso dei test. È più veloce di una guida allo studio e molto più onesto su ciò che gli studenti sanno veramente. Non possono nascondersi dietro uno sguardo vuoto quando devono impegnarsi fisicamente in una risposta.

Come giocare:

  1. Affiggete dei cartelli con le lettere A, B, C e D ai quattro angoli della classe.
  2. Leggete ad alta voce una domanda a scelta multipla (o visualizzatela sul proiettore). Fornite quattro opzioni di risposta.
  3. Gli studenti si dirigono verso l'angolo che corrisponde alla loro risposta. Dare loro 10-15 secondi per impegnarsi.
  4. Una volta che tutti sono in un angolo, rivelate la risposta corretta. Gli studenti negli angoli sbagliati si siedono (o perdono un punto se si tiene traccia dei punteggi).
  5. Prima di passare alla domanda successiva, spiegate brevemente perché la risposta corretta è quella giusta. È qui che avviene la vera revisione.
  6. Giocare 10-15 round. Vincono gli ultimi studenti rimasti in piedi (o la squadra con più punti).

14. Estrarre le spade

Ideale per: Gradi 3-8 Categoria: Attivo

Due studenti che si sfidano nel gioco alla lavagna Draw Swords

Draw Swords è un gioco veloce e competitivo per il quale i miei studenti perdono la testa e che richiede solo 30 secondi per essere preparato. Due studenti si affrontano. Si alza una flashcard o si chiama una richiesta. Il primo che prende il pennarello e disegna la risposta corretta sulla lavagna vince il round. Il gioco è fatto. Funziona per i fatti matematici, per i disegni del vocabolario, per l'ortografia, persino per la geografia (disegnare la forma di uno stato o di un paese). L'elemento della velocità cambia completamente l'energia. C'è qualcosa in una sfida testa a testa che fa impazzire la classe.

Accoppio studenti con abilità simili in modo da mantenere la competitività. Nessuno impara nulla se viene distrutto a ogni round.

Come giocare:

  1. Due studenti si trovano uno di fronte all'altro nella parte anteriore della stanza. Ciascuno riceve una piccola lavagna e un pennarello (la “spada”) posizionati a faccia in giù sul tavolo.
  2. Leggete una domanda o mostrate una richiesta (un problema di matematica, una parola del vocabolario da illustrare, una parola ortografica).
  3. Al vostro segnale, entrambi gli studenti prendono i loro pennarelli e scrivono o disegnano la risposta il più velocemente possibile.
  4. Il primo studente che regge una risposta corretta vince il round e guadagna un punto per la propria squadra.
  5. Il vincitore rimane. Il perdente si aggiunge a un compagno di squadra. (Oppure fate ruotare entrambi per dare a tutti un turno).
  6. Giocare fino a un numero stabilito di punti o fino a quando ogni studente ha gareggiato almeno una volta.

15. Trashketball

Ideale per: Gradi 3-12 Categoria: Attivo

Studente che spara alla palla di carta nel gioco di revisione Trashketball

Trashketball combina le domande di ripasso con ciò che gli studenti già fanno quando si annoiano: lanciare carta accartocciata nel cestino. Appoggiatevi ad esso. Dividete la classe in squadre. Fate una domanda di ripasso. Se una squadra risponde correttamente, un membro deve tirare una palla di carta a un bidone della spazzatura o a un contenitore per il riciclaggio da una distanza prestabilita. Se ce la fa, guadagna punti bonus. Il gioco è tutto qui e non ho mai visto, in oltre dieci anni di insegnamento, che questo gioco non riesca a coinvolgere la classe. Gli studenti più grandi lo amano tanto quanto quelli più giovani. L'atto fisico di sparare fa sì che il contenuto accademico rimanga impresso.

Ho preparato due linee di tiro: una più vicina che vale un punto bonus e una più lontana che ne vale tre. Guardare uno studente che sceglie il tiro lungo rischioso in una partita in parità è meglio di molte altre cose in TV.

Come giocare:

  1. Posizionare un bidone della spazzatura o un cestino per il riciclaggio nella parte anteriore della stanza. Segnate con il nastro adesivo due linee di tiro sul pavimento: una linea vicina (1 punto bonus) e una linea lontana (3 punti bonus).
  2. Dividete la classe in 2-4 squadre. Date a ogni squadra della carta straccia da accartocciare in palline.
  3. Porre una domanda di revisione. Le squadre scrivono la loro risposta su una lavagna o discutono in silenzio. Impostate un timer di 20-30 secondi.
  4. Le squadre che rispondono correttamente guadagnano 1 punto e mandano un giocatore a tirare. Scelgono la linea vicina o quella lontana.
  5. Se il tiro va a segno, la squadra guadagna il punto bonus oltre al punto domanda.
  6. Far ruotare i tiratori in modo che tutti abbiano una possibilità. Giocare 15-20 round. Vince la squadra con il maggior numero di punti totali.

16. Tiro alla fune a quattro vie

Ideale per: Gradi 3-8 Categoria: Attivo

Quattro squadre giocano al tiro alla fune nella palestra della scuola

Non tutti i giochi devono insegnare qualcosa. A volte gli studenti hanno solo bisogno di tirare una corda e urlare. Il gioco del tiro alla fune a quattro è il mio preferito quando la classe è stata impegnata per giorni a studiare i contenuti e sento che la tensione sta crescendo. Quattro squadre, quattro direzioni, una corda legata al centro. È rumoroso, è fisico e dopo tutti tornano ai loro banchi più calmi. Quando posso, lo eseguo in palestra o all'aperto, ma ho anche liberato i banchi e l'ho fatto in classe con una corda più corta e con i calzini sulle scarpe per non far scivolare nessuno.

Consideratelo come un pulsante di reset. I cinque minuti che “perdete” con questo gioco vi fanno guadagnare trenta minuti di migliore concentrazione.

Come giocare:

  1. Legare due corde insieme al centro per formare una X (oppure utilizzare una corda lunga piegata).
  2. Segnare un quadrato sul pavimento con il nastro adesivo. Posizionare il centro della corda al centro del quadrato.
  3. Dividete la classe in quattro squadre. Ogni squadra afferra un capo della corda.
  4. Al vostro segnale, tutte e quattro le squadre si dirigono contemporaneamente verso il proprio angolo.
  5. La prima squadra che tira il nodo centrale oltre il proprio lato del quadrato vince il round.
  6. Giocare al meglio delle tre partite. Mescolare le squadre tra i turni per mantenere l'equità.

17. Ballo silenzioso

Ideale per: Gradi K-8 Categoria: Attivo

Studenti che giocano al gioco di concentrazione Silent Ball in classe

Silent Ball è l'esatto opposto di tutti gli altri giochi attivi di questo elenco, ed è per questo che si è guadagnato il suo posto. Gli studenti si siedono sui loro banchi (sì, sopra) e si lanciano a vicenda una palla morbida. Le regole: niente chiacchiere, niente lanci sbagliati, niente cadute. Se si infrange una regola, si è fuori. La stanza diventa silenziosa. I bambini che di solito rimbalzano sui muri diventano concentrati al laser perché la pressione sociale del silenzio è stranamente potente. Lo uso alla fine della giornata, quando tutti sono fritti, o subito dopo una partita ad alta energia, quando ho bisogno di ridurre le cose.

Non servono altri materiali oltre a una pallina di gommapiuma. Zero preparazione. E funziona dall'asilo alla terza media senza cambiare una sola regola.

Come giocare:

  1. Gli studenti si siedono sopra i loro banchi (o stanno in piedi in cerchio se i banchi non sono un'opzione).
  2. Consegnate a uno studente una palla di gommapiuma morbida. Da questo momento in poi la stanza deve essere completamente silenziosa.
  3. Gli studenti si lanciano la palla a vicenda. I lanci devono essere catturabili: niente palle veloci o pallonetti verso il soffitto.
  4. Se parli, lasci cadere la palla o fai un lancio sbagliato, sei fuori. Siediti sulla tua sedia.
  5. L'insegnante è il giudice. La sua decisione è definitiva (ciò consente di risparmiare tempo per le discussioni).
  6. Vincono gli ultimi due o tre studenti rimasti in piedi. Giocate più volte: il gioco si fa veloce.

Giochi di squadra e sociali

Questi giochi di classe lavorano sulle cose che non appaiono in un test ma che contano altrettanto: la comunicazione, la cooperazione e la conoscenza delle persone che siedono accanto. Li uso all'inizio dell'anno scolastico, dopo le pause o ogni volta che noto la formazione di cricche e l'isolamento degli studenti. Un gioco di squadra di venti minuti può cambiare le dinamiche sociali di una classe più velocemente di qualsiasi lezione sull“”essere gentili".”

18. Kit stampabili per escape room

Ideale per: Gradi 3-8 Categoria: Lavoro di squadra

Studenti che risolvono puzzle di escape room stampabili in classe

Se non avete mai eseguito un stanza di fuga stampabile nella vostra classe, vi state perdendo una delle migliori attività di team building in classe che abbia mai trovato. Il concetto è semplice: gli studenti lavorano in piccoli gruppi per risolvere una serie di enigmi collegati entro un limite di tempo. Ogni enigma porta all'indizio successivo e la risposta finale “sblocca” la fuga. Nessuno può risolverlo da solo. Il bambino silenzioso nota lo schema. Il ragazzo sociale mantiene la squadra organizzata. Il ragazzo competitivo mantiene alta l'energia. Tutti contribuiscono.

Cosa mi piace dei kit come La stanza segreta di Houdini è che i puzzle sono già progettati e bilanciati. Si stampano, si tagliano e si preparano in circa quindici minuti. Non è necessaria alcuna pianificazione della lezione. Ho usato le escape room come celebrazioni di fine unità e come attività in classe durante le settimane dello spirito. I miei studenti parlano ancora di quello che abbiamo fatto tre mesi fa. Questo tipo di capacità di resistenza è rara per un singolo periodo di lezione.

Come giocare:

  1. Scegliete un kit di escape room stampabile adatto alla vostra età. Stampate tutti i fogli dei puzzle, le schede degli indizi e le chiavi di risposta.
  2. Dividete la classe in gruppi di 3-5 studenti. Consegnate a ogni gruppo un set di materiali e un indizio di partenza.
  3. Impostate un timer per 45-60 minuti. Le squadre lavorano in ordine sparso e ogni enigma risolto rivela l'indizio successivo.
  4. Gli studenti devono collaborare e comunicare per collegare gli indizi e le informazioni. risolvere i puzzle.
  5. La prima squadra che risolve tutti gli enigmi e “scappa” vince. Oppure fate in modo che ogni squadra che finisce entro il limite di tempo abbia successo.
  6. Dopo la riunione, chiedete ai team quali strategie hanno funzionato e cosa farebbero di diverso. Questa riflessione è il momento in cui avviene il vero team-building.

19. Catena di parole

Ideale per: Gradi 2-8 Categoria: Lavoro di squadra

Gioco di vocabolario della catena di parole visualizzato alla lavagna della classe

La catena di parole è uno di quei giochi da fare in classe quando si hanno quattro minuti prima della campanella e non si ha nulla in programma. Qualcuno dice una parola. La persona successiva dice una parola che inizia con l'ultima lettera della parola precedente. “Elefante” diventa “tigre” diventa “coniglio” diventa “tartaruga”. Semplice. Ma quando lo si limita a un argomento specifico, ad esempio il vocabolario di scienze o i termini di geografia, diventa un vero e proprio strumento di ripasso. Ho visto studenti scavare nella loro memoria per trovare parole oscure solo per mantenere viva la catena, che è esattamente il tipo di pratica di richiamo che non si può forzare con un foglio di lavoro.

Come giocare:

  1. Scegliete una categoria: animali, paesi, vocabolario dell'unità corrente o qualsiasi argomento.
  2. Il primo studente dice una parola che corrisponde alla categoria.
  3. Lo studente successivo deve pronunciare una nuova parola che inizia con l'ultima lettera della parola precedente. Non è possibile ripetere.
  4. Se uno studente non riesce a pensare a una parola entro 5 secondi, è fuori (o perde un punto).
  5. Continuate a girare per la stanza. Vince l'ultimo studente rimasto in piedi.
  6. Per le squadre, tenete il punteggio contando quante parole ogni squadra incatena prima che qualcuno si blocchi.

20. Gioco di abbinamento

Ideale per: Gradi K-6 Categoria: Lavoro di squadra

Schede didattiche di abbinamento distribuite sul tavolo della classe

Matching Game è la versione scolastica del gioco di carte che facevate da bambini, e funziona per ogni materia. Create delle coppie di carte: parola del vocabolario e definizione, evento storico e data, problema matematico e risposta, paese e capitale. Disponetele a faccia in giù su un tavolo. Gli studenti ne girano due alla volta cercando di trovare le corrispondenze. È collaborativo se fatto a coppie e competitivo se fatto a squadre. Lo uso durante un'unità sull'antica Roma con coppie come “Colosseo / arena dei gladiatori” e “Giulio Cesare / leader assassinato”. I bambini si ricordano di questi collegamenti mesi dopo, perché hanno maneggiato fisicamente le carte e hanno fatto loro stessi l'abbinamento.

Come giocare:

  1. Creare coppie di carte relative alla lezione (vocabolario/definizione, domanda/risposta, immagine/parola). Sono necessarie 10-20 coppie.
  2. Mescolare e disporre tutte le carte a faccia in giù su un tavolo o sul pavimento in una griglia.
  3. Gli studenti girano a turno due carte alla volta, cercando di trovare una coppia corrispondente.
  4. Se le due carte corrispondono, lo studente le tiene e ricomincia. Se non corrispondono, le capovolge.
  5. Vince lo studente o la squadra che alla fine ha il maggior numero di coppie abbinate.
  6. Per gli studenti più giovani, iniziare con 8-10 coppie. Per gli studenti più grandi, utilizzare più coppie con contenuti più difficili.

21. Sciarada

Ideale per: Gradi 2-12 Categoria: Lavoro di squadra

Studente che recita mimi mentre i compagni di classe indovinano

Il gioco dei mimi funziona a tutti i livelli perché si controlla la difficoltà attraverso l'elenco delle parole. Uso un formato a tre round che impedisce al gioco di diventare stantio. Primo round: descrivete la parola usando più parole (ma non la parola stessa). Secondo round: stesse parole, ma si può usare una sola parola come indizio. Terzo round: niente parole - solo linguaggio del corpo e recitazione. Al terzo turno, gli studenti stanno praticamente facendo una danza interpretativa dei termini del vocabolario, il che sembra ridicolo finché non si vede quanto ricordano dopo.

Per una lezione di biologia sulle api, la mia lista di parole comprendeva alveare, nettare, polline, sciame e pungiglione. Guardare un bambino di seconda media che recitava in silenzio “impollinazione” è qualcosa che non dimenticherò mai.

Come giocare:

  1. Scrivete le parole relative all'argomento su foglietti di carta e metteteli in una ciotola. Assicuratevi che ce ne siano abbastanza per tre turni.
  2. Dividete la classe in due squadre. Impostate un timer per 60 secondi a turno.
  3. 1° round: un giocatore estrae un foglietto e descrive la parola usando più parole (senza dire la parola vera e propria). La squadra ne indovina il maggior numero possibile in 60 secondi.
  4. Secondo round: le stesse parole tornano nella ciotola. Ora i giocatori possono usare solo una parola come indizio.
  5. Terzo round: di nuovo le stesse parole. Questa volta non si parla affatto, ma si recita e si gesticola.
  6. Ogni ipotesi corretta fa guadagnare un punto. Vince la squadra con il maggior numero di punti dopo tutti e tre i turni.

22. Concentrazione

Ideale per: Gradi K-6 Categoria: Lavoro di squadra

Studenti che giocano al gioco della concentrazione con le carte di memoria

Il gioco della concentrazione è simile al gioco dell'abbinamento, ma l'obiettivo è la memoria e non l'abbinamento. Le carte sono a faccia in giù. Se ne girano due. Se corrispondono, le si tiene. In caso contrario, le si gira di nuovo e si cerca di ricordare dove erano. La componente della memoria rende questo un tipo diverso di esercizio cerebrale. Gli studenti non si limitano a riconoscere le connessioni, ma mantengono le posizioni nella memoria di lavoro e allo stesso tempo elaborano i contenuti. I miei studenti più giovani diventano veramente competitivi in questo caso, e gli osservatori silenziosi spesso dominano perché stanno seguendo ogni capovolgimento.

Come giocare:

  1. Preparare coppie di carte (parola del vocabolario + definizione, oppure immagine + parola). Mescolatele e disponetele in fila a faccia in giù.
  2. A turno gli studenti girano esattamente due carte.
  3. Se le carte formano una coppia corretta, lo studente le tiene e ha un altro turno.
  4. Se non c'è corrispondenza, si girano entrambe le carte nella loro posizione esatta. Il giocatore successivo procede.
  5. La regola fondamentale è che tutti guardino ogni lancio. Il gioco consiste nel ricordare dove si trovano le carte.
  6. Vince il giocatore con il maggior numero di coppie quando tutte le carte sono abbinate.

23. Il quadrato perfetto

Ideale per: Gradi 4-12 Categoria: Lavoro di squadra

Studenti bendati che formano un quadrato perfetto con la corda

Il quadrato perfetto è una di quelle attività in classe che sembra sciocca e sembra impossibile, ed è proprio per questo che gli studenti la adorano. Tutti si dispongono in cerchio con una corda in mano. Poi indossano una benda. Il loro compito: disporre la corda in un quadrato perfetto sul terreno. L'unico strumento a disposizione è la voce. Non si può sbirciare. Gli studenti devono comunicare le indicazioni, ascoltare attentamente e fidarsi del fatto che i loro compagni di squadra stiano facendo ciò che dicono. Se una persona cerca di comandare tutti a bacchetta, la situazione precipita rapidamente e questo porta ad alcune delle migliori conversazioni post-partita sulla leadership e sulla collaborazione che abbia mai avuto.

Come giocare:

  1. Procuratevi una lunga corda con le estremità legate insieme per formare un cappio. Servono anche delle bende per ogni studente (le bandane vanno bene).
  2. Gli studenti si dispongono in cerchio, ognuno tenendo la corda davanti a sé.
  3. Al vostro segnale, tutti indossano la benda e abbassano la corda a terra.
  4. Utilizzando solo la comunicazione verbale, il gruppo deve disporre la corda in un quadrato perfetto.
  5. Dare loro 10-15 minuti. Quando pensano di aver finito, ognuno si toglie la benda per vedere il risultato.
  6. Debrief: Chi è emerso come leader? La voce di tutti è stata ascoltata? Cosa fareste di diverso? Il punto è la discussione.

24. Conoscere i palloncini

Ideale per: Gradi K-8 Categoria: Lavoro di squadra

Studenti che fanno scoppiare palloncini con spunti di discussione in classe

Questo è il mio gioco preferito della prima settimana di scuola. Prima della lezione, infilate dei foglietti piegati nei palloncini prima di gonfiarli. Ogni foglio ha uno spunto di discussione: “Qual è la cosa che preferisci fare dopo la scuola?”. “Se potessi visitare un Paese qualsiasi, dove?”. “Qual è una cosa che sai fare bene e che potrebbe sorprendere gli altri?”. Gli studenti fanno scoppiare un palloncino (che adorano) e usano il suggerimento per iniziare una conversazione con il loro gruppo. Questo metodo rompe il ghiaccio più velocemente di qualsiasi routine “alzati e presentati”, perché far scoppiare i palloncini è divertente e gli stimoli danno ai ragazzi timidi qualcosa di specifico di cui parlare.

Come giocare:

  1. Scrivete gli spunti di discussione su piccoli foglietti di carta. Inseritene uno in ogni palloncino prima di gonfiarlo.
  2. Spargete palloncini gonfiati in giro per l'aula.
  3. Dividete gli studenti in piccoli gruppi di 3-4 persone.
  4. Ogni gruppo prende un palloncino, lo fa scoppiare, legge la richiesta e discute le risposte con il gruppo.
  5. Dopo 2-3 minuti, i gruppi prendono un altro palloncino e ripetono.
  6. Esaminare 4-5 palloncini per gruppo. Concludete con una condivisione a tutta la classe in cui ogni gruppo racconta una cosa interessante che ha imparato su un compagno di squadra.

25. Straniero

Ideale per: Gradi 2-8 Categoria: Lavoro di squadra

Gioco di categorizzazione Odd One Out sulla lavagna della classe

Odd One Out è un rapido gioco di logica facile da preparare e più difficile di quanto sembri. Mostrate agli studenti un gruppo di quattro o cinque parole e chiedete quale non appartiene. Ecco cosa mi piace: spesso c'è più di una risposta “giusta” a seconda di come si categorizza. Se mostro “mela, banana, carota, arancia”, la maggior parte degli studenti sceglie la carota perché è una verdura. Ma alcuni scelgono l'arancione perché è anche un colore. Entrambe le risposte mostrano un ragionamento e il dibattito che ne segue è il luogo in cui avviene il vero apprendimento. Io lo uso come riscaldamento prima delle lezioni più impegnative dal punto di vista lessicale.

Come giocare:

  1. Preparate serie di 4-5 parole o immagini, dove una non si adatta allo schema delle altre.
  2. Mostrate una serie alla lavagna. Date agli studenti 30 secondi di tempo per decidere quale sia quello dispari.
  3. Gli studenti possono lavorare individualmente o in coppia. Chiedete loro di scrivere la loro risposta e il loro ragionamento.
  4. Condividete le risposte in classe. Accettate qualsiasi risposta con un solido ragionamento: non si tratta di una sola risposta corretta.
  5. Assegnate punti per le identificazioni corrette e punti bonus per i ragionamenti unici a cui nessuno ha pensato.
  6. Giocare 8-10 turni. Aumentate la difficoltà rendendo le categorie meno ovvie.

26. Sfida di marshmallow e stuzzicadenti

Ideale per: Gradi 3-8 Categoria: Lavoro di squadra

Strutture a torre di marshmallow e stuzzicadenti costruite dagli studenti

Questo è un gioco STEM travestito da divertimento. Date a ogni squadra una pila di mini marshmallow e stuzzicadenti. La loro missione: costruire la struttura autoportante più alta possibile in un tempo stabilito. Tutto qui. Ma in realtà gli studenti imparano l'ingegneria strutturale, la distribuzione dei pesi e il valore della pianificazione prima di costruire, perché la squadra che inizia a infilare stuzzicadenti nei marshmallow a caso perde sempre contro quella che dedica due minuti per abbozzare un piano. Lo faccio durante le settimane STEM o come premio del venerdì, e le strutture che gli studenti costruiscono mi sorprendono ogni volta.

Come giocare:

  1. Dare a ogni squadra una scorta uguale di mini marshmallow e stuzzicadenti (circa 30 di ciascuno vanno bene).
  2. Impostate un timer per 15-20 minuti. Le squadre costruiscono la struttura autoportante più alta possibile.
  3. La struttura deve rimanere in piedi da sola per almeno 10 secondi quando viene chiamato il tempo. Non è possibile appoggiarla a qualcosa.
  4. Misurare ogni struttura. La più alta ancora in piedi vince.
  5. Categorie bonus facoltative: design più creativo, struttura più solida (da testare posizionando un libro in cima), miglior lavoro di squadra.
  6. Rapporto: Cosa ha funzionato? Cosa è crollato? Cosa cambiereste? Questo si collega naturalmente ai contenuti scientifici sulle forze e sulle strutture.

27. Gara a staffetta a correzione di errore

Ideale per: Gradi 4-12 Categoria: Lavoro di squadra

Studenti che fanno una staffetta di correzione degli errori nel corridoio della scuola

La correzione degli errori è noiosa. Le gare a staffetta non lo sono. Mettetele insieme e improvvisamente gli studenti corrono per correggere gli errori grammaticali, una frase che non avrei mai pensato di scrivere. Questo metodo funziona particolarmente bene per le classi ESL e per il ripasso ELA. Preparate dei fogli di lavoro con errori intenzionali: parole scritte male, tempi verbali sbagliati, punteggiatura mancante. Mettete in fila le squadre. Il primo studente prende il foglio, corregge un errore e lo passa al compagno successivo che trova l'errore successivo. Il movimento fisico tra una correzione e l'altra mantiene alta l'energia e il formato a staffetta aggiunge una pressione che spinge gli studenti a concentrarsi più intensamente di quanto farebbero seduti alla scrivania.

Come giocare:

  1. Creare fogli di lavoro con 6-10 frasi contenenti errori intenzionali (ortografia, grammatica, punteggiatura).
  2. Dividere la classe in squadre di 4-6 persone. Mettete le squadre in fila a un'estremità della stanza (o del corridoio).
  3. Posizionate il foglio di lavoro di ogni squadra su una scrivania all'altro capo della stanza.
  4. Al vostro segnale, il primo studente di ogni squadra corre verso il proprio foglio di lavoro, corregge un errore e torna indietro per etichettare il compagno successivo.
  5. Ogni studente corregge un errore per ogni viaggio. La staffetta continua finché non vengono corretti tutti gli errori.
  6. La prima squadra che finisce con tutte le correzioni esatte vince. Controllate il loro lavoro: la velocità senza la precisione non conta.

28. Chi sono? Che cosa sono?

Ideale per: Gradi 2-12 Categoria: Lavoro di squadra

Studente con nota adesiva sulla fronte che gioca al gioco Chi sono io

Questo classico party game si adatta alla classe con uno sforzo quasi nullo. Attaccate un nome o un concetto sulla fronte di ogni studente (i foglietti adesivi vanno benissimo). Gli studenti vanno in giro a porre ai compagni domande con risposta affermativa o negativa per capire chi o cosa sono. “Sono vivo?” “Vengo da questo secolo?” “Sono uno scienziato?” L'ho usato per figure storiche, parole del vocabolario, personaggi di libri e concetti scientifici. Il formato "walking-around" fa sì che gli studenti interagiscano con molti compagni di classe, non solo con il loro gruppo di tavolo. Inoltre, poiché possono porre solo domande con risposta affermativa o negativa, si esercitano a restringere le categorie, lo stesso pensiero deduttivo che 20 Questions sviluppa.

Come giocare:

  1. Scrivete nomi di personaggi storici, parole del vocabolario, personaggi di libri o concetti su foglietti adesivi - uno per studente.
  2. Incollate un biglietto sulla fronte (o sulla schiena) di ogni studente senza farglielo vedere.
  3. Gli studenti si mescolano nella stanza, ponendo ai compagni domande con risposta affermativa o negativa per capire la loro identità.
  4. Ogni studente può porre una sola domanda per ogni compagno prima di passare a un altro.
  5. Quando uno studente pensa di conoscere la propria identità, viene da voi e indovina. Se la risposta è corretta, riceve un nuovo foglietto adesivo e continua a giocare.
  6. Vince lo studente che indovina il maggior numero di identità entro il tempo limite.

29. Caccia al tesoro

Ideale per: Gradi K-12 Categoria: Lavoro di squadra

Studenti alla ricerca dell'aula durante una caccia al tesoro educativa

Una caccia al tesoro in classe trasforma l'intera stanza in un campo di gioco. Nascondete le carte indizio in tutto lo spazio: sotto i banchi, dietro i libri, dentro i cestini delle provviste. Ogni indizio comporta una domanda o un enigma legato alla lezione. Rispondendo correttamente, si ottengono le indicazioni per l'indizio successivo. Richiede più preparazione rispetto alla maggior parte dei giochi di questa lista (prevedete 20 minuti di preparazione la sera prima), ma il risultato ne vale la pena. Gli studenti si muovono, leggono, risolvono problemi e lavorano insieme senza alcuno stimolo da parte vostra. Lo tengo per le occasioni speciali: la fine di un'unità difficile, il giorno prima di una pausa o quando ho bisogno di una vittoria garantita con un gruppo difficile.

Come giocare:

  1. Scrivete 8-12 carte indizio, ognuna con una domanda di ripasso e le indicazioni per la posizione dell'indizio successivo.
  2. Nascondere le carte indizio in giro per l'aula prima dell'arrivo degli studenti. Create punti di partenza diversi per ogni squadra in modo che non si raggruppino.
  3. Dividete la classe in squadre di 3-4 persone. Date a ogni squadra il primo indizio.
  4. Le squadre devono rispondere correttamente alla domanda di ogni indizio prima di poter seguire le indicazioni per quello successivo.
  5. L'indizio finale porta a un “tesoro” (adesivi, caramelle, pass per i compiti, qualsiasi cosa che motivi la classe).
  6. Vince la prima squadra che completa tutti gli indizi e trova il tesoro.

30. Preferiresti

Ideale per: Gradi 3-12 Categoria: Lavoro di squadra

Studenti che discutono in classe le domande di "Vuoi".

Would You Rather è il gioco più facile da organizzare di tutta questa lista e uno dei migliori per stimolare una vera conversazione. Ponete una domanda con due opzioni. Gli studenti scelgono una parte e difendono la loro scelta. Tutto qui. Ma se collegate le domande al vostro argomento - “Preferireste vivere nell'antica Roma o nell'antico Egitto?” “Preferiresti essere in grado di fotosintetizzare o di ecolocalizzare?”. - diventa una vera e propria discussione di apprendimento mascherata da uno sciocco dibattito. I miei studenti si impegnano a tal punto a difendere la loro scelta che per errore riescono a formulare argomentazioni ben strutturate, il che è in pratica un saggio persuasivo senza il saggio.

Come giocare:

  1. Preparate 8-10 domande “Preferiresti” legate all'argomento attuale.
  2. Leggere una domanda ad alta voce. Gli studenti si spostano sul lato sinistro della stanza per l'opzione A o sul lato destro per l'opzione B.
  3. Una volta scelte le parti, date a ciascuna di esse 60 secondi per discutere il proprio ragionamento con il gruppo.
  4. Scegliete uno o due studenti per ogni parte per condividere la loro argomentazione. Consentite brevi confutazioni.
  5. Dopo aver ascoltato entrambe le parti, lasciate che gli studenti cambino idea se hanno cambiato idea. Contate quanti hanno cambiato idea: è il vostro parametro di coinvolgimento.
  6. Passare alla domanda successiva. Non è necessario assegnare un punteggio: il punto è la discussione.

Bonus: Pollici in su, sette in su

Ideale per: Gradi K-5 Categoria: Lavoro di squadra

Studenti che giocano al gioco di classe Thumbs Up Seven Up

Ogni insegnante ha bisogno di un gioco per calmare gli animi, e Thumbs Up, Seven Up è stato quel gioco per decenni. Sette studenti si posizionano davanti. Tutti gli altri abbassano la testa sul banco con un pollice in alto. I sette studenti girano intorno e ognuno preme delicatamente il pollice di una persona. Poi tutti alzano la testa e gli studenti il cui pollice è stato premuto cercano di indovinare chi ha premuto il loro. È silenzioso, delicato e abbassa la temperatura dell'ambiente in un modo che sembra un trattamento invece che una punizione. Lo uso dopo la ricreazione, dopo le assemblee o ogni volta che la classe ha bisogno di rilassarsi senza che io alzi la voce.

Come giocare:

  1. Scegliete sette studenti che si mettano in piedi davanti alla stanza.
  2. Tutti gli altri abbassano la testa sulla scrivania, con gli occhi chiusi e un pollice in alto.
  3. I sette studenti in piedi girano silenziosamente intorno e premono ciascuno il pollice di una persona, poi tornano davanti.
  4. Dire “Testa in su, sette in su”. Gli studenti il cui pollice è stato premuto si alzano in piedi.
  5. Ogni studente in piedi può indovinare chi ha premuto il pollice. Se indovina, si scambia il posto con quella persona.
  6. Giocare 3-4 turni. Il gioco si svolge da solo una volta che gli studenti conoscono le regole.

Domande frequenti

Quali sono i migliori giochi in classe per gli studenti timidi?

I giochi in cui gli studenti lavorano in coppia o in piccoli gruppi prima di condividerli con la classe sono i più efficaci. I giochi di abbinamento, concentrazione e catena di parole permettono agli studenti timidi di partecipare senza stare in piedi davanti a tutti. Il bingo è un'altra buona opzione perché gli studenti giocano individualmente - nessuno deve esibirsi. Evitate di mettere gli studenti timidi sulla sedia elettrica o di chiedere loro di recitare i mimi finché non hanno avuto il tempo di acquisire fiducia in giochi meno impegnativi.

Quali giochi si possono fare in classe senza materiali?

20 domande, Simon Says, Four Corners, Would You Rather, Word Chain e Thumbs Up Seven Up richiedono tutti zero materiali. Il gioco A-to-Z richiede solo carta e penna, che gli studenti hanno già. Questi sono i giochi che uso nei giorni di supplenza o quando una lezione finisce prima e ho dieci minuti da riempire. Niente preparazione, niente pulizia, niente scuse.

Come faccio a scegliere il gioco d'aula giusto per la mia lezione?

Abbinate il gioco all'obiettivo. Se dovete ripassare il vocabolario, scegliete Pictionary, Hot Seat o Bingo. Se gli studenti hanno bisogno di bruciare energie, scegliete Freeze Dance, Musical Chairs o Trashketball. Se volete creare una cultura di classe, provate una escape room stampabile o The Perfect Square. L'indice all'inizio di questo articolo raggruppa i giochi in base allo scopo, in modo che possiate trovare quello che fa per voi.

Quali sono i giochi di ripasso più adatti per la preparazione agli esami?

Jeopardy e Kahoot sono il gold standard per il ripasso dei test, perché gli studenti coprono rapidamente molti contenuti. Il Trashketball aggiunge un impegno fisico che aiuta la memoria. Four Corners costringe gli studenti a impegnarsi pubblicamente con le risposte, il che fa emergere le lacune che si possono colmare prima dell'esame. Di solito eseguo Jeopardy due giorni prima di un test e Kahoot il giorno prima, poi uso i rapporti sui dati di Kahoot per pianificare un rapido ripasso di ciò che la classe ha perso di più.

Con quale frequenza devo usare i giochi in classe?

Secondo la mia esperienza, due o tre volte alla settimana funzionano bene. Se si va oltre, i giochi perdono la loro novità. Meno di una volta alla settimana e gli studenti non associano la classe a un'attività coinvolgente. Uso un gioco veloce di 5 minuti (Boia, Catena di parole, A-to-Z) come riscaldamento due o tre giorni alla settimana, e conservo i giochi più lunghi (Jeopardy, escape room, caccia al tesoro) per il venerdì o per le verifiche di fine unità. La chiave è la varietà. Non fate lo stesso gioco due volte in una settimana.

Quali giochi in classe funzionano per tutti i livelli?

Bingo, 20 domande, sciarade, chi sono io e caccia al tesoro funzionano tutti dalle elementari alle superiori, basta regolare la difficoltà dei contenuti. Un bambino dell'asilo gioca a Bingo con le parole della vista. Un bambino del decimo anno gioca a Bingo con i termini della chimica. Stesso gioco, stesse regole, livello accademico completamente diverso. Anche Four Corners e Would You Rather si adattano bene perché la difficoltà risiede nelle domande, non nel formato.


Il gioco d'aula giusto dipende dal momento. A volte è necessario che gli studenti si muovano fisicamente. A volte è necessario il silenzio. A volte è necessario che ridano insieme per ricordare che sono nella stessa squadra. Questi 30 giochi coprono tutto questo. Iniziate con quelli che corrispondono alle esigenze della vostra classe questa settimana e aggiungetene altri man mano che vi sentite a vostro agio. L'unico vero errore è non provarne mai nessuno.

I nostri kit di gioco pronti per il gioco

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  1. Avatar L Dowless
    L Senza Piombo

    Il problema è che gli studenti troppo spesso si rifiutano di fare qualsiasi cosa.

    1. Avatar Enrique GM
      Enrique GM

      Sobre todo, si están en secundaria.

  2. Avatar Mirian
    Miriano

    Eccellente ?

  3. Avatar EBER CASTRO
    EBER CASTRO

    CADA UNA DE LOS JUEGOS ME GUSTARON MUCHO. GRAZIE

  4. Avatar Flavia
    Flavia

    sì anche i miei studenti

  5. Avatar Sunilda
    Soleilda

    Muy buenas actividades didáctica y aplicables

  6. Avatar Dr. Pedro González Montoya
    Dottor Pedro González Montoya

    EXCELENTE MATERIAL DE APOYO, GRACIAS.

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